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Sélection de la conférence EIAH 2015
Editorial
Gaëlle MOLINARI (TECFA, Unidistance) et Lahcen OUBAHSSI (LIUM,
Université du Maine)
Ce numéro spécial accueille la version étendue
d’une dizaine d’articles initialement présentés
lors de la 7ème édition de la conférence EIAH
(Environnements Informatiques pour l’Apprentissage Humain) qui s’est
tenue à Agadir (Maroc) du 2 au 5 juin 2015.
Le domaine des EIAH réunit des chercheur-e-s issu-e-s de plus
d’une dizaine de disciplines dont l’informatique, la psychologie,
l’ergonomie, les sciences cognitives, la pédagogie, les sciences de
l’éducation, les didactiques, les sciences du langage et de la
communication. Les travaux qui y sont menés s’interrogent sur la
façon de développer des artefacts informatiques pour accompagner,
personnaliser, améliorer voire augmenter les processus
d’apprentissage et d’enseignement. Les EIAH peuvent être
appréhendés sous plusieurs angles (conception, réalisation,
évaluation, usages et pratiques, impact sur l’apprentissage, etc.)
en fonction de différents acteurs (apprenants, enseignants, institutions,
etc.) et de différents contextes (cours en face à face, formation
à distance, apprentissage collaboratif, apprentissage informel,
autoformation, etc.). Du fait du caractère pluri- voire
transdisciplinaire du domaine, il convient de considérer la place et
l’importance respective des disciplines impliquées dans
l’appréhension de la complexité sous-jacente aux situations
pédagogiques informatisées. La visée de la
communauté est d’intégrer les apports de chaque discipline
en un cadre de recherche propre permettant une vision plus globale des
problèmes et enjeux en EIAH.
Les articles de ce numéro spécial ont été
sélectionnés sur la base des résultats du processus
d’évaluation de la conférence EIAH et ont fait l’objet
d’une seconde évaluation par le comité de lecture de la
revue STICEF. Ces articles abordent une variété de questions qui
sont représentatives du domaine, à savoir : la
scénarisation (Loiseau et al. pour les plateformes de formation
à distance) ; l’analyse des usages et pratiques (Codreanu et al. sur les ENT dans les écoles primaires ; Mélot et al. sur le réseau social Facebook dans les
universités) ; les jeux pédagogiques et jeux sérieux
(Sutter Widmer et Szilas à propos de l’impact d’un jeu
vidéo en algèbre sur la motivation) ; les systèmes
adaptatifs (Monterrat et al. sur la ludification adaptative des EIAH pour
augmenter l’engagement) ; la collecte, la modélisation et
l’analyse des traces dans les EIAH (Temperman et al. sur
l’analyse multi-niveaux des traces d’activités collaboratives
dans un forum et un Etherpad ; Toussaint et al. sur la
modélisation de traces hétérogènes
perceptivo-gestuelles) ; les interfaces et interactions avancées
pour l’éducation (Silvestre et al. à propos de
Tsaap-Notes pour renforcer l’interactivité dans les cours en face
à face ; Szilas et al. sur la simulation narrative pour aider
les adolescents à accompagner un parent traumatisé
crânien) ; les environnements d’apprentissage par la
découverte, les simulations et les micro-mondes (Strebelle et al. sur l’utilisation du robot Bee-Bot pour la programmation collaborative
dès 5 ans). Il est à noter que plusieurs de ces articles
s’adressent aux dimensions motivationnelles (motivation, engagement) et
sociales (communication, réseau social, collaboration, confrontation de
points de vue, évaluation par les pairs) de l’apprentissage. La
prise en compte des facteurs motivationnels et affectifs est un thème
émergent dans les EIAH. Le traitement de données complexes (traces
de séquences consécutives d’activités collaboratives
dans lesquelles différents outils informatiques sont utilisés,
traces de l’activité perceptive et gestuelle en situation de
simulations) reste quant à lui une question vive dans le domaine.
Un résumé des différentes contributions de ce
numéro spécial est proposé ci-dessous.
Scénarisation pédagogique dans la plateforme Moodle
Loiseau, Laforcade, El Mawas et Iksal abordent la
problématique de la scénarisation pédagogique dans les
plateformes de formation à distance. L'expertise des enseignants quant
à l'utilisation de ces plateformes impacte fortement la conception de
leurs cours en ligne. Le projet GraphiT vise à aider les enseignants
à spécifier des scénarios pédagogiques pertinents
qui puissent être opérationnalisés en tant que cours sur une
plateforme cible. Sur la base d’un premier travail d’identification
et de formalisation du métier de scénarisation de la plateforme
Moodle, ils se sont intéressés à l’abstraction des
aspects opérationnalisation afin de mettre l’accent sur la
dimension spécification de la scénarisation. Ils ont
proposé une approche pour abstraire les usages des fonctionnalités
d’une plateforme et spécifier des briques de conception
pédagogique de plus haut-niveau (les activités
pédagogiques). Ils ont proposé un langage et un éditeur de
scénarisation pédagogique graphique mettant en œuvre cette
approche.
Les ENT à l’école primaire
Codreanu, Michel, Bobillier-Chaumon et Vigneau étudient, selon une démarche inductive et exploratoire, les
modalités d’acceptation et d’appropriation de l’ENT
(Environnement Numérique de Travail) “ONE” dans les
écoles primaires. La théorie de l’activité est
utilisée comme cadre d’analyse. L’étude de
l’appropriation est centrée sur les publications
réalisées par les enseignants et élèves dans le
cahier multimédia et le blog de l’ENT. Elle montre que l’un
des principaux usages de l’ENT est celui de communiquer avec les parents.
Dans l’étude de l’acceptation, des entretiens
semi-dirigés ont été menés pour recueillir les
représentations que les enseignants ont de l’ENT. Les facteurs qui
évoquent des représentations positives concernent
l’organisation sociale de l’école tandis que ceux qui
évoquent des représentations négatives sont liés au
métier. Ces deux études permettent de faire des recommandations
orientées vers le ministère et les directeurs
d’école.
Le réseau social Facebook : quels usages à
l’Université?
Mélot, Strebelle, Mahauden et Depover, dans
leur rubrique, étudient les usages que les étudiants font du
réseau social Facebook dans le cadre de leur formation universitaire. Une
enquête par questionnaire a été menée pour rendre
compte des perceptions des étudiants à l’égard de
Facebook, comprendre les usages pédagogiques et communicationnels du
réseau social, et enfin identifier les principales activités que
les étudiants mènent dans les groupes auxquels ils sont inscrits.
Les résultats de l’enquête montrent que 97% des
étudiants interrogés utilisent Facebook notamment pour obtenir
rapidement des informations sur les cours.
Motivation et jeu sérieux pour l’apprentissage des
mathématiques
Sutter Widmer et Szilas s’attachent à
comprendre comment augmenter la motivation et l’engagement dans
l’apprentissage en mathématiques. Dans cet objectif, ils ont
développé le jeu vidéo Algebra Mystery qui met en
scène une intrigue policière dont le dénouement passe par
la résolution de problèmes algébriques. Une étude a
été menée dans laquelle ce jeu sérieux a
été utilisé par des élèves du secondaire. Le
but de cette étude est de déterminer dans quelle mesure les
profils motivationnels des élèves peuvent être mis en
relation avec des comportements de joueur, la qualité de
l’expérience de jeu et le sentiment d’apprentissage. Les
résultats ont notamment mis en évidence quatre profils dont les
mathématiciens curieux, les peu confiants, les joueurs non matheux, et
les non-intéressés.
Ludification adaptative des EIAH pour renforcer l’engagement des
apprenants
Monterrat, Lavoué, George et Desmarais s’interrogent également sur la façon de rendre les EIAH plus
motivants. Leur approche est celle de la ludification qui consiste à
intégrer et à adapter des mécaniques de jeu à des
environnements existants, en l’occurrence ici un environnement
dédié à la mémorisation de règles de
grammaire. Les auteurs proposent une architecture de ludification adaptative qui
repose à la fois sur un moteur éducatif qui tient compte du
modèle des connaissances de l’apprenant et un moteur ludique qui
tient compte de son profil de joueur et de ses préférences en
termes de fonctionnalités ludiques. Une expérimentation a
été menée en condition écologique pour
évaluer l’impact de la ludification adaptative basée sur
leur modèle. Les résultats montrent notamment que les
fonctionnalités ludiques augmentent la participation des apprenants dans
l’environnement, toutefois uniquement lorsqu’elles correspondent
à leur profil de joueur.
Forum & Etherpad : Une analyse multi-niveaux des traces pour comprendre
leur usage combiné
Temperman, Walgraeve, De Lièvre et Boumazguida s’intéressent à l’usage conjoint d’un forum de
discussion et d’un outil de rédaction collaborative (Etherpad) dans
le cadre de deux séquences d’apprentissage collaboratif à
distance visant le développement de compétences de
conceptualisation (séquence 1) et d’analyse (séquence 2).
L’originalité de cet article réside dans la
méthodologie d’analyse déployée pour rendre compte de
la part respective des deux outils dans le développement des
compétences ciblées. Les auteurs ont mené une analyse
multi-niveaux et ont exploité les traces d’activités dans
les deux espaces (forum et Etherpad) pour étudier différentes
variables de processus comme le niveau d’assiduité,
l’équilibre des contributions, le degré de couverture
conceptuelle, le degré d’argumentation et l’indice de
collaboration.
Formalisation de traces perceptivo-gestuelles dans un système
tutoriel intelligent dédié à la chirurgie
orthopédique
Toussaint, Luengo et Jambon s’intéressent à l’analyse de connaissances
perceptuelles et gestuelles dans les systèmes tutoriels intelligents. Ces
connaissances s’expriment à travers les interactions de
l’apprenant faisant intervenir des perceptions accompagnant les actions
et/ou gestes exécutés. Ces connaissances sont difficiles à
capter dans les EIAH, car cela implique l’utilisation de plusieurs
périphériques produisant des traces
hétérogènes difficiles à traiter dans un objectif
d’analyse de l’activité d’apprentissage. Les auteurs
proposent ainsi un modèle de formalisation de ce type de traces
enregistrées à partir d’un Système Tutoriel
Intelligent dédié à la chirurgie orthopédique
percutanée, TELEOS. Le modèle permet de représenter de
manière cohérente des séquences d’interactions
où des connaissances perceptivo-gestuelles sont mises en jeu.
L’expérimentation réalisée a démontré
que les comportements de l’apprenant liés aux perceptions visuelles
pouvaient être analysés de manière pertinente à
partir des séquences ainsi représentées. Les
résultats obtenus ont révélé une influence forte du
comportement relatif aux analyses visuelles sur les erreurs commises au cours
d’une session de simulation.
Tsaap-Notes ou comment augmenter l’interactivité pendant les
cours en face à face
Silvestre, Vidal et Broisin présentent le
processus en N phases et son implantation dans Tsaap-Notes. Tsaap-Notes est une
application web qui permet à l’enseignant de poser des questions
interactives pendant les cours en face à face et d’utiliser les
contributions des étudiants sur les questions pour produire les feedbacks
de révision. La visée du processus en N phases est double. Il
s’agit d’une part, d’augmenter la participation des
étudiants à la prise de notes sur les questions posées par
leur enseignant et d’autre part, d’impliquer les étudiants
dans l’évaluation des notes qui constitueront les feedbacks de
révision. Des phases de confrontation de points de vue et
d’évaluation par les pairs ont été implantées
pour répondre à ces objectifs. L’article présente une
expérimentation menée sur deux groupes d’étudiants en
Master Informatique pour valider l’approche.
La simulation narrative, une solution d’accompagnement des adolescents
dont un parent est traumatisé crânien
Szilas, Dumas, Richle et Habonneau se proposent
d’aider les adolescents dont un parent est traumatisé crânien
à développer des compétences sociales qui vont leur
permettre de faire face à l’handicap. Une assistance
informatisée sous la forme d’une simulation narrative place ces
adolescents dans une situation familiale authentique et riche en interaction.
L’architecture technique intègre un moteur narratif et un
environnement 3D dont la réalisation passe par un moteur de jeu. Les
auteurs présentent également la méthode de co-conception
utilisée pour concevoir le scénario narratif. Les qualités
expérientielles et l’impact perçu de la simulation narrative
ont été évalués.
Bee-Bot pour la programmation collaborative dès 5 ans
Strebelle, Mélot, Ducarme et Depover proposent
aux élèves de 5-6 ans de réaliser en petits groupes (3-4
élèves) des activités de programmation du robot de sol
Bee-Bot. La démarche de recherche est celle de l’observation
participante. Deux types d’analyse ont été menés, une
analyse inter-équipes qui rend compte de façon unifiée des
actions et actes de parole sous la forme de séquences fonctionnelles, et
une analyse inter-sujets qui identifie les différents profils de
comportements sociaux. L’étude met ainsi en évidence 5
principaux profils, les leaders, les compétiteurs, les conciliants, les
suiveurs et les désinvestis.
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