GuillaumeBonvin
L’objet de notre recherche empirique interroge les modalités de mise en place d’un jeu de gestion de classe et tout particulièrement le rôle de l’enseignant·e dans la ludicisation d’une situation pédagogique. Nous souhaitons en effet modéliser la manière dont les interactions liées à la gestion de classe sont transformées par l’introduction du jeu en proposant un modèle de ludicisation qui prend en compte la question de la subjectivité du jeu.
En nous appuyant sur différentes expérimentations de Classcraft, un jeu de gestion de classe, dans trois contextes d’enseignement dans des écoles du secondaire en Suisse et au Brésil, nous avons mené une démarche de type recherche orientée par la conception (RoC) qui consiste à réaliser, de manière collaborative, différentes itérations de phases dédiées à la conception de périodes de jeu, à l’implémentation de ces éléments ludiques en classe et au recueil et à l’analyse de données. Les analyses qui ont été menées s’appuient sur une méthodologie mixte : recueil des traces numériques d’interaction, conduite d’entretiens semi-directifs avec les personnes impliquées, questionnaires et observations in situ. Ces analyses permettent la validation d’un nouveau modèle systémique issu de la ludicisation des interactions pédagogiques en classe.
Ce modèle permet d’appréhender les changements de sens induits par la ludicisation sur différents éléments et processus qui composent une situation pédagogique. Il s’agit notamment de décrire les changements opérés par la ludicisation sur le savoir, les élèves et l’enseignant·e, ainsi que les modifications sur les trois processus, enseigner, former et apprendre.
Eric Sanchez (TECFA Genève)
Anne Bationo Tillon (HEP Vaud, Lausanne)
Valérie Lussi Borer (FSPE, Université de Genève)
Vanda Luengo (LIP6, Paris-Sorbonne Université)
Yannick Rochat (GameLab UNIL-EPFL, Université de Lausanne)
Dernière mise à jour : 4 octobre, 2024 - 10:23