These-Perez-Rosillo
Au sein du projet Tactiléo, nous considérons que l’appropriation d’une ressource numérique peut être évaluée sachant que « conception » et « usage » sont des processus itératifs. Nous proposons un modèle de conception et d’analyse d’usages de ressources numériques qui s’appuie sur trois axes théoriques : la Théorie des Situations Didactiques(Brousseau, 1998) La Théorie de la Genèse Instrumentale (Rabardel, 1995) Et la Théorie de l’Activité (Leontiev, 1978 ; Vygotsky, 1978 ; Amigues, 2013).
Nous avons construit une méthodologie pour la conception et l'évaluation de l’appropriation de ressources numériques en nous interrogeant sur : comment l’appropriation d’une ressource numérique peut-elle être évaluée lors de son usage ? Comment les résultats de l’évaluation de l’appropriation d’une ressource numérique peuvent-ils contribuer à sa ré-ingénierie ? Et comment concevoir et utiliser un modèle de conception et d’analyse de ressources numériques basé sur l’appropriation ?
Nous avons menées l’analyse des réponses à un questionnaire par cinq équipes de concepteurs pour identifier les tâches qu’il est possible de prescrire à partir de la mise à profit des fonctionnalités techniques de la tablette ; une étude exploratoire de l’usage d’un jeu de cartes en tant qu’outil d’appui à la conception des situations d’apprentissage instrumentées par la tablette ; une analyse a priori du jeu Mets-toi à table ! pour identifier ses actions, activités et stratégies ; l’évaluation de l’appropriation du jeu MTAT par une classe (trace numérique d’interaction).
D’un point de vue théorique, l’apport de ce travail consiste sur un modèle pour la conception et l’analyse de l’appropriation de ressources numériques qui prend en considération l’introduction de la tablette dans le système didactique, et son influence dans les rapports entre l’enseignant, l’élève et le savoir. Plutôt que de considérer que les technologies exercent un impact sur les apprentissages, nous considérons qu’elles sont consubstantielles à leurs utilisateurs et aux situations dans lesquelles elles sont utilisées. Ce ainsi que nous introduisons le concept de situation d’apprentissage instrumentée.
Les apports méthodologiques de notre travail consistent dans la mise au point d’une méthodologie mixte pour l’analyse des artefacts informatiques. Cette méthodologie intègre une approche ethnographique basée sur l’analyse d’enregistrement vidéo de l’activité et leur usage pour des entretiens d’auto-confrontation ainsi que le recueil et l’analyse detraces numériques d’interaction recueillies. D’un point de vue pragmatique, ce travail a également produit une méthodologie de conception de ressources numériques intégrant la question de leur appropriation. Cette méthodologie se matérialise sous la forme d’un jeu de cartes dédié à la conception collaborative.
Within the Tactiléo project, we consider that the appropriation of a digital resource can be evaluated knowing that "design" and "use" are iterative processes. We propose a model of design and analysis of the uses of digitals resources based on three theoretical axes: The Theory of Didactic Situations (Brousseau, 1998) The Theory of Instrumental Genesis (Rabardel, 1995) and Theory of Activity, 1978, Vygotsky, 1978, Amigues, 2013). We constructed a methodology to evaluate the appropriation of digital resources interrogating us: how can the appropriation of a digital resource be evaluated during it is use? How can the results of the evaluation of the appropriation of a digital resource contribute to re-engineering it? And how to design and use a model of design and analysis of digital resources based on appropriation? We conducted an exploratory study for the analysis of a simulation in physics class at the college; The analysis of the answers to a questionnaire by five teams of designers to identify the tasks that can be prescribed from the use of the technical features of the tablet; An exploratory study of the use of a deck of cards as a tool to support the design of learning situations instrumented by the tablet. A priori analysis of the game Put yourself at the table! to identify its actions, activities and strategies; The evaluation of the appropriation of the game by a class (digital trace of interaction).
Eric SANCHEZ - Professeur Université de Fribourg
Le mardi 20 juin 2017 à 14h dans l'amphithéâtre du site Descartes de l'ENS de Lyon (15 parvis René Descartes, à l'angle de l'avenue Jean Jaurès et de l'avenue Debourg).
Cérisier, Jean-Fraçois Professeur Université de Poitiers Examinateur
Marzin-Janvier, Patricia MCF / HDR Université de Grenoble Rapporteur
Rufer-Trgalova, Jana MCF Université Lyon 1 Examinatrice
Sanchez, Eric Professeur Université de Fribourg Directeur de thèse
Trouche, Luc Professeur ENS-Lyon Examinateur
Villemonteix, François MCF/HDR Université de Cergy Pontoise Rapporteur
Dernière mise à jour : 18 juillet, 2017 - 20:34