International

La question de l’apprentissage médié par les technologies a fait l’objet de nombreuses études au niveau international et les communautés de chercheurs y sont actives. La massification de l’accès à l’apprentissage et à la connaissance par le web rend particulièrement importants les défis pointés par les différents rapports des grands projets coopératifs aussi bien en Europe [1] qu’à l’international [2] .

ORPHEE s’attache à articuler les travaux de sa communauté au mouvement de recherche international, par la constitution de consortiums robustes, en jouant un rôle moteur dans leur constitution : H2020 est l’horizon commun.

Le monde numérique commun dans lequel s’inscrivent aussi bien les enseignants que les apprenants, parfois échangeant leurs rôles, favorise l’émergence d’un accès à la connaissance décloisonné. Une des recommandations fortes du projet PROLEARN est de considérer le Life Long Learning comme s’inscrivant des années de l’école primaire aux années de la retraite [3] .

L’accès à la connaissance et au savoir s’effectue selon de multiples voies qui s’articulent maintenant plus facilement dans la toile du monde numérique. Les initiatives d’ouverture de l’école, de l’université, des laboratoires en sont des exemples spectaculaires, et l’intérêt massif et international de publics très variés pour les MOOCs (Massive Open Online Courses) peut sans doute s’expliquer en partie par ce phénomène de décloisonnement des voies d’apprentissage. En effet, dans un MOOC, on retrouve des classes d’âge très différentes, des profils sociologiques variés (bien que souvent déjà qualifiés), des objectifs d’apprentissage à négocier, des formes nouvelles d’apprentissage collaboratif, d’apprentissage sans frontières, d’école planétaire, ...

Ce sont ces formes ouvertes, articulées et sans frontières de l’accès à la connaissance et au savoir qui nécessitent des recherches articulées entre les communautés internationales. Cette ouverture se nourrit de la mise en œuvre de l'apprentissage ludique : apprentissage collaboratif, adaptation des scénarios pédagogiques, ancrage des connaissances par la manipulation (“learning by doing”)… La réalité virtuelle, la réalité augmentée ou la mobilité complètent ainsi la palette de l’e-formation.

Les “Jeux Sérieux” ont fait l'objet d'un intérêt particulier en France (appel spécifique en 2009) et à l'international comme l'illustre la conférence européenne ECGBL (European Conference of Game-Based Learning) ou les réseaux d'excellence comme GALA. La communauté française est un animateur actif de cette approche [12][13][14][15][16][17].

Les connexions avec le réseau TELEARC seront naturellement exploitées. L’effort principal est donc focalisé sur la constitution de réponses concertées, innovantes au niveau Européen. On peut citer naturellement l’initiative européenne 'Opening up Education' mais aussi les priorités données pour l’usage des Fonds Européens Structurels et d’Investissements par exemple. Les efforts de formation à la recherche dans le domaine peuvent se conjuguer avec le programme ERASMUS+. ORPHEE peut s’appuyer sur les infrastructures européennes qui se mettent en place dans le cadre du projet GEANT (Knowledge Without Borders). Le volet partenarial d'ORPHEE permet en outre de déposer des dossiers dans le cadre des Fast Tracks Innovation (Voies Express pour l’Innovation).

ORPHEE s’attache à valoriser les qualités scientifiques et techniques de la communauté française en terme d’observation et d’analyse des activités d’apprentissage et d'enseignement. La participation aux grandes études internationales sera une démonstration de l’importance de ses propositions.

Une question traverse la communauté pluridisciplinaire mobilisée [4] sur la question de l’apprentissage et de l’enseignement à l’ère du monde numérique : la capitalisation non seulement des connaissances produites mais des matériaux permettant de les produire. En effet, la compréhension du phénomène complexe de l’organisation de l’apprentissage humain dans un monde numérique, social, collaboratif, culturel, technologique, est liée à la capacité d’observation des dynamiques qui s’y expriment. Observer l’activité d’apprentissage et d’enseignement dans ses différentes modalités, ses différentes articulations, ses différents réseaux, ses différentes technologies, ses différentes cultures, ses différentes didactiques, …, est nécessaire. Cette observation doit être accessible pendant et après l’activité, selon des modalités techniques, protocolaires, éthiques et scientifiques claires et partagées au niveau international. La communauté française est particulièrement avancée dans cette question de l’observation et de l’analyse des activités liées à l’apprentissage humain et ses propositions sont l’objet d’attention à l’international (voir par exemple [5],[6],[7],[8],[9],[10]). La communauté s’équipe ainsi d’un observatoire (HUBBLE)) et doit joindre ses efforts pour que les méthodes, données et connaissances produites par l’observatoire deviendront des références internationales.

ORPHEE se propose d’animer l’effort international sur les questions d'éthique soulevées par la recherche en e-formation. De par sa construction, l'e-formation implique que des participants humains sont confrontés à des dispositifs instrumentés. Les données en entrée et sortie, traitées de manière de plus en plus sophistiquée, avec des données collectées concernant la biométrie, la localisation, les comportements, etc., et massive, permettant des calculs de profilage toujours plus fidèles, peut compromettre les droits fondamentaux : libertés individuelles, droit à disposer de ses données individuelles, etc. Des problèmes juridiques et éthiques se posent donc à plusieurs niveaux :

  • en amont de toute expérimentation (la mise en œuvre de certains outils de la recherche pourraient avoir un effet délétère sur ces libertés) ;
  • pendant et après expérimentation, où la question du stockage et du traitement et croisement des données est cruciale.

Le projet d'ORPHEE est de faciliter la constitution d'un groupe d'experts, consultatif et pluridisciplinaire (informatique, sciences humaines et sociales), visant, sur sollicitation, à labéliser les dispositifs et systèmes en e-formation d'un point de vue éthique et juridique. Cela aura deux conséquences très positives pour la communauté : structuration, alors que nombre de recherches, selon l'expression de Morozov [11], sont principalement "solutionnistes" (centrées-solutions plutôt que centrées-problèmes), mais aussi certifiante, alors que de plus en plus de revues requièrent des auteurs que leur recherche ait été visée par un tel comité. Ce comité pourra représenter la communauté dans les structures Européennes et Internationales.

Sélection de références

[1] Rapport Final STELLAR (2012)

[2] New technology trends in education: Seven years of forecasts and convergence (2011), Sergio Martin, Gabriel Diaz, Elio Sancristobal, Rosario Gil, Manuel Castro, Juan Peire, Computers & Education, Volume 57, Issue 3, November 2011, Pages 1893–1906

[3] Rapport Final PROLEARN (2013)

[4] The European TEL Projects Community from a Social Network Analysis Perspective, Michael Derntl, Ralf Klamma, Lecture Notes in Computer Science Volume 7563, 2012, pp 51-64

[5] Assistance in Building Student Models Using Knowledge Representation and Machine Learning.Sébastien Lallé, Vanda Luengo, Nathalie Guin, AIED 2013: 754-757

[6] Capitalize and Share Observation and Analysis Knowledge to Assist Trainers in Professional Training with Simulation - Case of Training and Skills Maintain of Nuclear Power Plant Control Room Staff Olivier Champalle, Karim Sehaba, Alain Mille:. CSEDU 2013: 627-632

[7] Models and Tools for a Contextualized Observation Strategy in a TEL Environment Mohand Akli Ouali, Sébastien Iksal, Pierre Laforcade:. ICALT 2013: 288-290

[8] From Traces to indicators for Serious Games: Case study concerning a new way to introduce Product Lifecycle Management, Ph. Pernelle, J-C. Marty and T. Carron: in: International Journal of Learning Technology, 8:2(127-146), 2013

[9] Learners’ navigation behavior identification based on trace analysis, N. Bousbia, I. Rebai, J-M. Labat, A. Balla, UMUAI Journal, 20(5) 455-494, 2010, Springer

[10] Grand Challenges in Technology Enhanced Learning, Outcomes of the 3rd Alpine Rendez-Vous, Frank Fischer, Fridolin Wild, Rosamund Sutherland, Lena Zir, ISBN: 978-3-319-01666-5 (Print) 978-3-319-01667-2 (Online), 2014.

[11] Morozov, E. (2013). To save everything, click here: The folly of technological solutionism. New York: PublicAffairs.

[13] Formal Framework to improve the reliability of concurrent and collaborative learning games, A. Yessad, I. Mounier, Th. Carron, F. Kordon, J.‑M. Labat : EAI Endorsed Transactions on Serious Games Journal, (ISBN: 2034-8800) (2014)

[14] The Six Facets of Serious Game Design : A Methodology Enhanced by Our Design Pattern Library ,B. Marne, W. John, B. Huynh Kim Bang, J.‑M. Labat in Proceedings of 7 European Conference on Technology Enhanced Learning, Saarbrücken, Germany, pp. 208-221, (Springer-Verlag) (2012)

[15] Raising awareness on Archaeology: A Multiplayer Game-Based Approach with Mixed Reality. Loiseau M., Lavoué E., Marty J.-C., George S. in 7th European Conference on Games Based Learning (ECGBL 2013), Porto, Portugal, 3-4 October 2013, p. 336-343

[16] ScenLRPG, a Board Game for the Collaborative Design of GBL Scenarios: Qualitative Analysis of an Experiment JP Pernin, F. Michau, N. Mandran, C. Mariais in ECGBL 2012 - 6th European Conference on Games Based Learning, Cork : Irlande (2012)

[17] Classifying serious games: the G/P/S model’, Djaouti, D., Alvarez, J. and Jessel, J.P. (2011) in Felicia, P. (Ed): Handbook of Research on Improving Learning and Motivation Through Educational Games: Multidisciplinary Approaches, Vol. 1, Chapter 6, pp.118–136, IGI Global.

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    Dernière mise à jour : 19 janvier, 2018 - 09:38