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Parcours de lecture :
La simulation dans STICEF

Martina Esdaile

Ce parcours de lecture aborde la simulation telle qu’elle apparaît dans les articles publiés dans STICEF.

D’abord, définir ce que peut-être une simulation n’est pas simple. Une simulation est une représentation du « monde ou un phénomène, avec ses lois ou ses équations », selon une définition proposée par (Bourdeau & Grandbastien, 2011, section 4.3) dans un texte consacré au tutorat dans les systèmes tutoriels intelligents. Il n’est pas forcément facile de restreindre cette définition quand on examine le monde de la technologie de l’information et de la communication parce qu’une grande partie des logiciels conçus sont des représentations numériques d’idées et de modèles qui sont apparus avant l’avènement de ces nouvelles formes de technologies. Un apprentissage à distance (quelle que soit sa forme) est d’une certaine manière une forme de simulation d’une formation en présentiel. Dans ce texte, nous allons restreindre la définition du mot « simulation » à des représentations concrètes d’expérimentations, d’étude de cas, ou de logiciels qui représentent une réalité élaborée dans un domaine précis. Les articles, qui traitent de manière explicite la simulation sans décrire pour autant le développement de logiciel, seront également inclus.

Afin de cerner les articles remplissant les critères ci-dessus, une lecture des résumés du journal de 2003 à juin 2012 a été effectuée, et, avec un regard plutôt ouvert, trente-six articles ont été retenus lors de cette étape. Dans la relecture de ces articles, six ont été identifiés comme présentant des logiciels de simulation (Bresson et al., 2006) ; (Baudoin et al., 2007)) ; (Lehuen et Kitlinska, 2006) ; (Reffay et al., 2008) ; (Blanchard et Frasson, 2007) ; (Leclet, 2004). On observe que ces outils utilisent tous la simulation à des fins pédagogiques mais sur des domaines très différents : la composition musicale, l’apprentissage des langues et de cultures étrangères, l’expérimentation physique, l’apprentissage de l’histoire ou de la médecine, ou se focalisent sur l’industrie de services ou la conception multimédia. Un article (Bourdeau et Grandbastien, 2011) décrivant les bonnes pratiques associées à l’emploi de la simulation dans l’apprentissage a également été retenu. L’identification de ces articles n’a pas été évidente car les termes souvent associés à la simulation sont aussi affiliés à d’autres thèmes dans les TIC. Par exemple, le terme « scénario pédagogique » peut être associé à la fois à la simulation mais aussi à l’apprentissage à distance, à la mise en œuvre des plateformes d’apprentissage et à la formalisation des curriculums.

Au travers de cet échantillon de la littérature, le domaine regroupant le plus d’outils de simulation est celui de l’apprentissage des langues étrangères. Il existe plusieurs références à l’utilité d’une méthode de simulation globale présentant « une sorte de jeu de rôles “en vraie grandeur” dans lequel des apprenants doivent agir et interagir en endossant une identité fictive » (Lehuen et Kitlinska, 2006) ; (Reffay, Chanier, Noras, et Betbeder, 2008).  L’idée est de confronter les apprenants aux situations problématiques du monde de référence. Lehuen et Kitlinska (2006) expliquent comment, dans un tel environnement, on peut tirer vers le haut la motivation des participants et ainsi améliorer leurs capacités linguistiques.

De même, Blanchard et Frasson (2007) ont utilisé un jeu vidéo traitant de la révolution française pour mettre en évidence le rôle important que ces mises en situation ainsi que l’autonomie de l’apprenant peuvent avoir sur la motivation de l’élève. Par exemple, en employant une échelle validée et traduite en français sur la motivation situationnelle (Blanchard et Frasson, 2007), ils ont pu démontrer que les étudiants ont accru leur motivation intrinsèque par le biais de la mise en situation (la simulation). Ils ont ainsi cherché à bénéficier des apports pédagogiques de nouvelles pratiques éducatives au travers du jeu sérieux. Afin de mieux comprendre les enjeux du développement d’une simulation de ce genre, Bourdeau et Grandbastien (2011) mettent en avant les questions essentielles qu’il est nécessaire de se poser au préalable. Les auteurs expliquent les théories sous jacentes qui soutiennent l’intérêt d’intégrer l’apport ludique du jeu au scénario pédagogique de la simulation.

Ces logiciels permettent l’apprentissage à plusieurs : de partager l’expérience du monde simulé entre pairs. Reffay et ses collègues (2008) ont donc suggéré plusieurs manières de structurer ces interactions dans des simulations multi-joueurs afin d’obtenir des données exploitables qui pourraient servir à faciliter l’analyse tout en faisant attention au protocole de recherche, au scénario pédagogique, aux traces produites, aux interactions et aux licences.

Quant au jeu solo, le logiciel de simulation « Musique Lab Maquette » diffère beaucoup de ceux présentés ci-dessus. De par ses origines, la composition assistée par ordinateur, il s’agit d’un outil disposant d’un environnement pédagogique ayant de multiples utilités. Plus précisément, il dispose de trois utilisations différentes : il possède un tableau réactif qui facilite l’apprentissage dans un cours de musique en représentant les actions (notes jouées) du professeur sous une forme écrite; il est capable d’analyser et de reconstruire une œuvre; et permet d’élaborer des matériaux musicaux dans les projets de création des étudiants (Bresson, Guédy et Assayag, 2006). Ces projets sont surtout construits sur le long terme. Cependant, sous d’autres formes, la simulation peut également inclure des projets de courtes durées telles que le développement d’une paillasse virtuelle permettant d’apprendre aux étudiants les propriétés physiques de la lumière (Baudouin, Beney, Chevaillier et Le Pallec, 2007). Cette étude constitue un exemple concret de l’utilité des traces dans la reconstruction de l’activité. Là où « Musique Lab Maquette » est employée pour élargir les possibilités d’un cours de musique classique, Mascaret offre une nouvelle plateforme permettant de reproduire les mêmes activités qu’un cours de physique traditionnel.

Vu que tous les exemples présentés se concentrent surtout sur le cadre scolaire, le dernier exemple de recherche en simulation porte sur la formation. En examinant trois domaines distincts (la médecine, la restauration et la conception multimédia), Leclet (2004) a démontré que les cas pratiques permettent de réfléchir sur les procédures de résolution de problèmes (inductive et déductive) mises en œuvre dans le cadre professionnel. L’auteur explique l’importance de l’encadrement lors de la réalisation d’un cas pratique parmi d’autres afin de stimuler la compréhension de la situation et de mettre en œuvre un processus décisionnel « réel » permettant de faciliter la transition des compétences vers la réalité. Ce raisonnement de l’apprenant n’est malgré tout pas forcément toujours mis en œuvre dans le cadre scolaire. Le projet Mascaret présenté par Baudouin et son laboratoire de recherche (2007) ne consiste qu’en une seule représentation de la situation.

Dans ce parcours de lecture, il devient vite évident qu’il existe de grands écarts entre les différentes formes de simulation présentes aujourd’hui dans la littérature, ainsi que dans la revue scientifique spécialisée STICEF. En effet, les logiciels présentés sont des outils d’apprentissage qui peuvent être utilisés au sein d’un cours ou à distance, avec ou sans la présence d’un tuteur virtuel, et qui sont représentés en 2D, 3D ou par l’écriture (un dialogue, des notes de musique). Dans tous les cas, le rôle de l’apprenant est central. Parallèlement, l’idée de situer cet apprentissage dans un contexte (et une communauté) a aussi un rôle essentiel dans cet échantillon de la littérature. La simulation est donc vue comme un outil à la fois de découverte et d’évaluation et possède ainsi les mêmes fonctions que toutes les autres formes d’apprentissage.

 

BIBLIOGRAPHIE

 

Baudouin, C., Beney, M., Chevaillier, P., & Le Pallec, A. (2007). Recueil de traces pour le suivi de l'activité d'apprenants en travaux pratiques dans une environnement de réalité virtuelle. STICEF , 14. http://sticef.univ-lemans.fr/num/vol2007/07-baudouin/sticef_2008_baudouin_07.htm

Blanchard, E., & Frasson, C. (2007). Un système tutoriel intelligent inspiré des jeux vidéo pour amélioration la motivation de l'apprenant. STICEF, 14. http://sticef.univ-lemans.fr/num/vol2007/09-blanchard/sticef_2007_blanchard_09.htm

Bourdeau, J., & Grandbastien, M. (2011). La modélisation du tutorat dans les systèmes tutoriels intelligents. STICEF, 18. http://sticef.univ-lemans.fr/num/vol2011/02-bourdeau-tice/sticef_2011_tice_bourdeau_02.htm

Bresson, J., Guédy, F., & Assayag, G. (2006). Musique lab maquette: approche interactive des processus compositionnels pour la pédagogie musicale. STICEF, 13. http://sticef.univ-lemans.fr/num/vol2006/bresson-07/sticef_2006_bresson_07.htm

Leclet, D. (2004). Environnement interactifs pour la formation professionnelle: une approche fondée sur l'utilisation de cas exemplaires. Du système Simulation à Base de Cas au forum Discussions Interactives à bAse de Cas pour la fOrmation Médical (DIACOM). STICEF, 11.
http://sticef.univ-lemans.fr/num/vol2004/leclet-04/sticef_2004_leclet_04.htm

Lehuen, J., & Kitlinska, S. (2006). Simulation globale en réseau pour le FLE? La plate-forme informatique MEPA-2D. STICEF , 13.
http://sticef.univ-lemans.fr/num/vol2006/lehuen-06/sticef_2006_lehuen_06.htm

Reffay, C., Chanier, T., Noras, M., & Betbeder, M.-L. (2008). Contribution à la stucturation de corpus d'apprentissage pour un meilleur partage en recherche. STICEF, 15.
http://sticef.univ-lemans.fr/num/vol2008/01-reffay/sticef_2008_reffay_01.htm

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Mise à jour du 21/11/13