Initier des élèves de maternelle à la
robotique/informatique : quand les supports médiateurs impactent la
grammaire de l’agir enseignant
Katell BELLEGARDE (Univ. Lille, EA 4354 - CIREL), Julie BOYAVAL (Circonscription
de Montigny-en-Ghoelle, Académie de Lille), Julian ALVAREZ (DeVISU,
Université Polytechnique Hauts-de-France – CRIStAL-Noce,
Université de Lille, Ludoscience)
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RÉSUMÉ : Cette
contribution rend compte d’une étude comparative
s’intéressant à des médiations cognitives à
l’œuvre dans un dispositif pédagogique visant à initier
des élèves de grande section de maternelle à la
robotique/informatique. Une séance ludopédagogique utilisant le
dispositif Blue Bot a été déclinée sur supports
corporel, robotique et tablette numérique. Cette étude
éclaire la manière dont les instruments influent sur l’agir
enseignant interrogé à partir de l’identification, chez les
praticiens, de leurs gestes, postures et conceptions professionnels.
MOTS CLÉS : Robotique
pédagogique, médiation cognitive, analyse de
l’activité, élèves de grande section de maternelle,
grammaire de l’agir enseignant, gestes et postures professionnels.
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Introducing pupils to robotics & computer science: when mediating materials impact the teaching action's grammar. |
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ABSTRACT : This
paper presents a comparative study of cognitive mediations between pedagogical
devices dedicated to introduced robotic/ computer science to last section of
kindergarten learners. The ludo-pedagogical session “Blue Bot” used
for the experimentations was declined in three modalities: the body, the robot
and digital tablets. This study highlights how mediator instruments influence
acts of teaching through the identification of professional gestures, postures
and conceptions.
KEYWORDS : Educational
robotics, cognitive mediation, activity analysis, klast section of kindergarten,
teacher acts, professional gestures and postures. |
1. Introduction
Le projet de recherche Blue Bot s'est
déroulé entre 2016 et 2019 et s’est attaché à
étudier plusieurs aspects en lien avec les apprentissages du codage
informatique auprès d’enfants de maternelle. Il a impliqué
trente-cinq enseignants, deux cent trente élèves de 5 ans
répartis dans vingt-huit écoles du Nord de la France.
La question centrale du projet consistait initialement à
étudier l’influence de la robotique et du numérique sur
l’apprentissage d’élèves de grande section de
maternelle (GSM). Ce questionnement s’inscrivait pour nous, dans la
continuité des travaux de recherche en lien avec la robotique
pédagogique initiée par Papert dès les années 70 (Papert, 1981) et
qui a suscité de l’engouement mais également des
interrogations (Cohen et Mialaret, 1987) sur leurs apports en termes de développements cognitifs chez
l’enfant. En parallèle, il s’agissait d’étudier
si la tablette numérique, dont les premières introductions en
maternelle remontent au début des années 2010 (Mélot et al., 2018),
constituait une modalité facilitant la médiation cognitive dans
l’acquisition de la programmation séquentielle chez de jeunes
élèves.
Après échanges avec les enseignants et les inspecteurs
académiques impliqués dans ce projet, il a été
décidé d’étudier également les apports du
corps qui constitue pour les enseignants de maternelle la modalité de
référence pour prodiguer leurs enseignements en classe.
C’est ainsi qu’a été mise en place une étude
comparative basée sur des séances pédagogiques dans
lesquelles le jeu est utilisé comme technique d’apprentissage (Alvarez, 2018).
Déclinées selon trois modalités (Corps, Robot-jouet et
Tablette), ces séances ludopédagogiques présentaient le
même scénario d’apprentissage visant à initier
à la pensée informatique des enfants de 5 ans inscrits en GSM.
Du point de vue de la recherche, nous avons étudié
l’influence des trois modalités en jeu sur l’apprentissage
des élèves à partir de l’identification de leurs
stratégies, performances et conceptions (Alvarez et al., 2021), (Bellegarde et al., 2019).
Cependant, une autre dimension, à laquelle nous ne pouvions nous
soustraire, est apparue nécessaire à interroger : la
grammaire de l’agir enseignant (Bucheton et Soulé, 2009) dans le cadre d’une initiation à la programmation.
Concrètement, quels gestes et postures professionnels les enseignants
ont-ils développés dans le cadre d’une initiation à
la programmation ? En parallèle, dans quelles mesures les
modalités utilisées ont-elles influé leurs pratiques
d’enseignement ? Ce présent article explore ainsi
l’influence des différentes modalités sur l’agir
enseignant interrogé à partir de l’identification, chez les
praticiens ayant participé à l’expérimentation Blue
Bot, de leurs gestes, postures et conceptions professionnels.
Après avoir mené une réflexion théorique sur
l’enseignement de l’informatique en maternelle, nous
présenterons tout d’abord la méthodologie
déployée pour procéder à l’analyse de
l’activité enseignante dans le cadre du projet Blue Bot,
puis nos analyses, qui nous conduiront à identifier des gestes et
postures professionnels particuliers en fonction des trois modalités en
jeu.
2. Enseigner la programmation à des élèves de cycle
1
Cette première partie rend compte des
investigations théoriques menées en vue d’approcher la
question de l’enseignement de la programmation à des
élèves de GSM. Nous examinerons les trois considérations
scientifiques suivantes :
- Programmer en GSM questionne la place et le statut à donner
aux sciences informatiques à l’école : s’agit-il
d’un objet d’enseignement à part entière ou seulement
d’un outil d’enseignement ?
- L’usage de la robotique pédagogique permet-elle aux
jeunes élèves de commencer à appréhender des
concepts de programmation ?
- Initier de jeunes élèves à la robotique
pédagogique interroge le rôle de l’agent médiateur
humain, ses gestes et postures professionnelles.
2.1. Les sciences de l’informatique à l’école
maternelle : un objet d’enseignement au service d’autres
apprentissages
À l’école maternelle, il n’existe pas de
compétences à proprement parler qui visent la programmation et le
codage informatique. En effet, la seule référence du programme de
l’école maternelle en France, en lien avec la programmation et le
codage informatique, concerne l’identification du principe d’un
algorithme et la poursuite de son application (BO spécial n°2 du 26
mars 2015). Mais, il s’agit ici de compléter une suite à
partir de critères préalablement identifiés. Cette simple
référence à l’algorithme peut néanmoins
justifier l’initiation à la robotique/informatique en classe de
GSM. Dans cette perspective, initier des élèves à la
programmation apparaît cohérent avec la réintroduction, en
2016, de la science informatique dans les programmes de L’Éducation
Nationale à l’école élémentaire et au
collège et avec le nouveau socle commun de compétences. Et
pourtant, si l’on considère l’école maternelle comme
la base sur laquelle va se construire l’ensemble des apprentissages de la
vie de l’élève, on sent bien la nécessité
d’amorcer, dès le cycle 1, certains savoirs, qui se
concrétiseront par un apprentissage
« systématisé » quelques années plus
tard, notamment en cycles 3 et 4. En effet, la continuité des
apprentissages et la fluidité des parcours sont deux aspects importants
dans la scolarité des élèves, de l’école
primaire au supérieur. Les besoins de compétences
numériques des élèves ont d’ailleurs
été réaffirmés avec l’introduction de nouveaux
enseignements au lycée à la rentrée 2019 et par la mise en
place d’un cadre de référence des compétences
numériques (CRCN). Ce référentiel, outil de positionnement
et de certification, est paru au Journal officiel le 30 août 2019
(décret n° 2019-919). Il donne lieu à une certification des
compétences numériques (https://pix.fr/) dont la programmation
informatique en fin de cycle 4 et au cycle terminal du lycée. Ainsi, une
initiation précoce aux concepts de robotique et de programmation
s’inscrit, selon nous, dans une démarche cohérente au regard
des compétences numériques à acquérir dans les
cycles supérieurs.
Un débat persiste cependant autour de l’apprentissage de
l’informatique à l’école : s’agit-il
d’un outil d’enseignement au service d’autres disciplines ou
d’un objet d’enseignement à part entière ?
S’agit-il d’apprendre à programmer ou de programmer pour
apprendre (Baron et Drot-Delange, 2016), (Béziat, 2012) ?
Nous adopterons, dans cet article, un positionnement intermédiaire qui
envisage la programmation comme un objet d’enseignement, qui favoriserait
également l’acquisition de certains apprentissages premiers,
langagiers et culturels, qui dépassent les notions
algorithmiques1 : la
communication orale, la construction du nombre, la structuration de
l’espace et du temps, la résolution de problèmes, la
collaboration ou encore l’abstraction (Greff, 2004).
2.2. La robotique pédagogique : vers une initiation
précoce à la pensée informatique
La robotique pédagogique, initiée par Papert (1981) au
début des années 70 avec la tortue de plancher Turtle,
associée au langage de programmation Logo, s’inscrit dans le
modèle constructiviste des apprentissages (Komis et Misirli, 2011).
En tant qu’« objets pour penser avec » (Papert, 1981, p. 23),
les robots permettent une manipulation et une expérimentation à
partir de situations réelles, dans un contexte de résolutions de
problème et de développement de la pensée
algorithmique : « l’élève est
l’artisan de sa propre formation en se posant lui-même ses
problèmes. [...] Un système comme LOGO est un des moyens de donner
à l’élève un comportement actif dans un processus
d’acquisition de concepts ou de prise de conscience d’un
mécanisme » (Vivet, cité par Denis, 2000, p. 196).
Considérés comme « les bâtisseurs [de leurs
savoirs,] de leurs propres structures intellectuelles » (Papert, 1981, p. 17),
les enfants sont également
« épistémologues » (Papert, 1981, p. 31) dans le sens où ils seraient amenés à entrer dans une
étude critique de leur propre réflexion. La robotique
pédagogique contribuerait ainsi à débarrasser la notion
d’erreur du sentiment de sanction intellectuelle : la recherche du
bug du programme, son analyse, sa compréhension et sa correction font
partie intégrante de l’activité de programmation et
constituent une étape du processus d’apprentissage.
Initier de jeunes élèves à la programmation via la
robotique pédagogique constitue alors une mise en pratique
intéressante de la pensée informatique (computational
thinking) (Wing, 2008) ;
la démarche intellectuelle pouvant faire l’objet d’une
application concrète, d’une confrontation au réel. A
l’instar de Wing, nous pensons que « la pensée
informatique est un ensemble d’attitudes et d’acquis universellement
applicables [la logique, l’algorithmique, la décomposition, la
recherche de similitudes entre les sous-problèmes, l’abstraction et
l’évaluation] que tous, et pas seulement les informaticiens,
devraient apprendre et maîtriser » (Wing, 2008, p. 1).
Dans cette perspective, Romero (Romero, 2018) invite à dépasser l’enseignement du codage (au sens de coder
avec un langage informatique) pour s’inscrire dans une démarche
plus large qui engage les apprenants dans un processus critique et
créatif de la résolution de problème. Cette programmation
créative fait ainsi appel aux concepts et processus informatiques,
à la pensée informatique : « Il ne s’agit
pas de coder pour coder, ou d’écrire des lignes de code les unes
après les autres, mais de développer une approche de
résolution de problèmes complexes qui engage dans une analyse
réflexive et empathique de la situation, de sa représentation et
de l’opérationnalisation d’une solution qui profite des
stratégies métacognitives liées à la pensée
informatique » (Romero, 2018, p. 72).
Le robot programmable Blue Bot que nous avons choisi dans le cadre des
expérimentations que nous présentons ici, autorise une
appréhension précoce des concepts de robotique et de programmation
et plus largement, une entrée dans la pensée informatique. En
effet, véritable outil de médiation, le jouet programmable, de par
ses aspects ludiques et tangibles, favorise la motivation des
élèves et leur implication dans des activités porteuses de
significations (Komis et Misirli, 2013) tout en leur permettant de s’y identifier par « effet
miroir ». Linard (Linard, 1996) nous met cependant en garde contre le mythe de l’autogenèse
cognitive qui consisterait à négliger le rôle de la
médiation humaine vis-à-vis des médiations techniques. Or,
le soutien humain sera toujours nécessaire pour relayer
l’information médiatisée et ainsi aider les
élèves à faire, à penser, à comprendre,
à réfléchir sur leurs actions et finalement, les aider
à apprendre (Leroux, 2002), (Vivet, 2000).
2.3. La médiation humaine au service de la robotique
pédagogique : la grammaire de l’agir enseignant en
questions
S’approprier un savoir suppose toujours un processus
d’objectivation qui n’est possible que par l’action d’un
système médiateur qui va jouer le rôle
d’intermédiaire entre le sujet et le savoir. Composé
d’aspects très hétérogènes, ce système
médiateur comprend des personnes ayant des statuts différents
(médiateur ou apprenant) et des artefacts culturels (Weil-Barais et Resta-Schweitzer, 2008).
La fonction de médiation de l’enseignant renvoie à celle
d’étayage, à la manière dont un adulte, plus expert,
organise le monde pour l’enfant dans l’optique d’assurer la
réussite de ses apprentissages (Bruner, 1983).
La recherche que nous présentons ici implique l’utilisation
d’artefacts de type robotique, tablette numérique et corporel qui
suppose une activité de didactisation exercée par
l’enseignant à travers ces artefacts. Dans cette perspective, nous
envisageons la médiation comme un processus résultant soit de
l’action directe d’une personne, soit de son action indirecte
exercée par le biais des instruments. À l’instar de
Rézeau (Rézeau, 2002),
nous proposons de penser le système médiateur dans le projet de
recherche Blue Bot (figure 1) sous la forme d’un carré
pédagogique qui met en évidence le rôle
d’agents-médiateurs joué à la fois par
l’instrument et l’enseignant.
Figure 1 • Le système
médiateur dans le projet Blue Bot
La réflexion que nous souhaitons mener dans cet article focalise son
attention sur trois pôles du carré, l’instrument,
l’enseignant et le savoir. Il s’agit ainsi de comprendre
l’influence de la tablette numérique et de la robotique sur
l’agir enseignant, agir questionné dans le cadre d’une
initiation à la programmation. Le modèle théorique du
multi-agenda a constitué un cadre d’analyse de ces situations
didactiques, appréhendées dans leur dimension située et
à travers l’identification des différentes configurations de
gestes professionnels enseignants et de leurs effets sur les dynamiques
cognitives et relationnelles dans la classe. Dans une perspective heuristique,
il s’agit alors « de dérouler la pelote de ce qui se
joue dans la classe pour pouvoir mieux rendre compte de la complexité et
l’épaisseur de l’agir du maître » (Bucheton et Soulé, 2009, p. 32).
Le modèle du multi-agenda dessine la matrice de
l’activité de l’enseignant à travers la conjugaison de
cinq préoccupations majeures :
- piloter et organiser le déroulé de la leçon
(« le pilotage »),
- conserver un espace de travail et de collaboration
langagière et cognitive
(« l’atmosphère »),
- tisser le sens de ce qui se déroule (« le
tissage »),
- étayer le travail en cours de réalisation
(« l’étayage »),
- avec pour objectif un apprentissage (« les objets de
savoir et les techniques »).
Présentes de la maternelle à l’université, ces
cinq macro-préoccupations constituent les invariants de
l’activité enseignante, l’essence des gestes professionnels.
Bucheton et Soulé appréhendent la grammaire de l’agir
enseignant comme « l’organisation modulaire,
systémique et dynamique des gestes professionnels (le jeu des postures
d’étayage des maîtres) » (Bucheton et Soulé, 2009, p. 45).
A leur instar, nous appréhendons l’agir enseignant sous le prisme
d’un ajustement permanent des gestes et postures en fonction des
situations. Cet ajustement est un principe fondateur du geste professionnel.
L’approche comparative développée dans ce travail de
recherche nous conduit à observer, analyser et comprendre les changements
de gestes et postures en fonction des instruments en jeu (robot, corps,
tablette).
3. Présentation de l’enquête de terrain
Au démarrage de cette recherche, nous avons
fait l’hypothèse que la robotique, par sa dimension tangible et
extracorporelle et les possibilités de décentration et de
manipulation de l’objet-robot qu’elle procure à
l’élève (Béziat, 2012), (Komis et Misirli, 2011),
conduirait particulièrement à une mise en
retrait2 de l’enseignant au
profit d’apprentissages autodirigés chez les élèves.
Nous étudierons l’agir enseignant sous le prisme des gestes,
postures et conceptions professionnels construits à travers la conduite
de séances d’initiation à la programmation.
Les informations exposées ci-dessous entendent procurer au lecteur les
éléments de repérage sur la manière dont a
été mise en œuvre l'enquête de terrain.
3.1. Dispositif expérimental mis en œuvre
Les expérimentations Blue Bot ont été
menées durant l’année 2017 et ont concerné
trente-cinq classes de GSM et vingt-huit écoles du Nord et du
Pas-de-Calais. En amont des expérimentations, une série de
séminaires associant enseignants, inspecteurs académique de
l’académie de Lille, représentant de la
Délégation Académique du Numérique pour
l’École (DANE), représentants de l’Institut National
du Professorat et de l’Éducation (INSPE) et enseignants-chercheurs
a été organisée durant le dernier semestre 2016.
C’est lors de ces échanges qu’il est apparu que la
majorité des enseignants n’avaient jamais fait l’usage de
robots en classe. Pour répondre à cette situation, une
séance d’initiation a été organisée pour
permettre à l’ensemble des enseignants de se familiariser avec le
robot Blue bot, la barre de programmation associée d’une
part, et l’application Blue Bot app fonctionnant sur tablette
numérique, d’autre part.
Élaboré selon une progression en trois temps, les
scénarios expérimentés en classe ont été
pensés de manière à être transposables aux trois
supports (robot, tablette, corps). Le tableau ci-dessous est une synthèse
des différents temps de
l’expérimentation3.
Tableau 1 • Vue
générale du scénario pédagogique
1er temps : Introduction à l’algorithmique et aux
instructions de programmation |
Séance 1 : déplacement sur plateau vierge à partir
d’instructions verbales (étape 1) + traduction de ces
instructions verbales en codage (étape 2) |
2ème temps : Créations de séquences de codage |
Séance 2 : Parcours proposés uniquement avec la commande
« avancer » |
Séance 3 : Parcours proposés avec l’introduction de
la commande « tourner à droite » |
Séance 4 : Parcours proposés avec l’introduction de
la commande « tourner à gauche ». |
3ème temps : Création de séquences de codage avec
contraintes supplémentaires |
Séance 5 : Parcours proposés avec des cases par
lesquelles passer |
Séance 6 : Parcours proposés avec des obstacles fixes |
Séance 7 : Parcours proposés avec des cases par
lesquelles passer et des obstacles fixes |
Dans le cadre de l’expérimentation Blue Bot, la
même séance ludopédagogique convoquant la thématique
du robot dans un objectif d’initiation à la robotique/informatique,
et au codage en particulier, a été mise en œuvre au sein des
classes selon les trois modalités suivantes :
- Utilisation du corps : un enfant incarne le robot et doit se
déplacer sur un damier reproduit au sol. Un autre enfant lui dicte les
instructions à effectuer (Figure 2 - gauche).
- Utilisation du robot : les enfants programment le robot jouet Blue Bot qui se déplace sur un damier imprimé sur un tapis
en plastique posé sur une table (Figure 2 –
milieu)4.
- Utilisation d’une tablette numérique : le jeu
est reproduit à l’identique dans un environnement
entièrement virtuel qui se joue sur tablette (Figure 2 –
droite).
Figure
2 • Modalités Corps, Robot, Tablette
Les
situations-problème proposées aux élèves sont
construites autour de l’histoire de Vibot – le robot (Romero, 2016),
personnage que l’enfant doit programmer pour le conduire en
différents lieux. Les activités de programmation se
réalisent sur un damier de 24 cases (6 x 4) avec une barre et des cartes
de programmation. L’élève conserve alors la trace du
programme et un travail sur l’erreur est possible. Les
élèves réalisent les activités par groupe de quatre,
maximum, sur un temps d’environ trente minutes.
Afin de mesurer l’influence des instruments (robot, tablette, corps)
sur l’agir enseignant, l’expérimentation a été
réalisée de façon à ce que les enseignants mettent
en œuvre le scénario pédagogique en expérimentant les
supports dans des ordres
différents5.
3.2. Modalités d’élaboration du corpus :
l’analyse de l’activité enseignante au cœur de
l’investigation
Cette étude s’inscrit dans une approche compréhensive de
la grammaire de l’agir enseignant dans le cadre de séances
d’initiation à la programmation. L’analyse de
l’activité enseignante a constitué le cœur de la
démarche d’investigation mise en œuvre. Trois modalités
d’élaboration du corpus ont été retenues.
D’abord, des captations vidéo des situations éducatives
ont été réalisées de manière à
déconstruire-reconstruire la dynamique de la situation
d’enseignement et à identifier les invariants significatifs de
l’agir enseignant. Sept enseignants ont été filmés
à trois temps particuliers du scénario pédagogique
(séance 1 - étape 2, séance 4, séance 7 (cf. tableau
1) et, ceci pour chaque modalité mise en œuvre, soit un total de 63
séances filmées.
Ensuite, des documents de suivi ont été mis à la
disposition des enseignants dans l’optique de saisir leur regard
porté sur leur activité et celle des élèves.
Dix-sept évaluations intermédiaires et quatorze carnets de bords
ont pu faire l’objet d’une
exploitation6.
Enfin, dans cette même visée, des entretiens semi-directifs ont
été réalisés avec les sept enseignants filmés
après l’expérimentation de chacun des supports dans leur
classe (soit un total de 21 entretiens).
Notre échantillon d’enquête a été
constitué de manière aléatoire sur la base du volontariat
des enseignants. Aucun critère de sélection, lié à
la culture numérique des enseignants, par exemple, n’a pu
être retenu. Par ailleurs, nous ne possédons pas de données
descriptives liées à la totalité de notre
échantillon. Seuls les sept enseignants, dont nous avons filmés
les séances d’initiation à la programmation et avec lesquels
nous avons réalisé des entretiens, ont fait l’objet de
questionnements liés à leur profil.
Ainsi, cet échantillon de sept enseignants est composé de six
femmes et un homme. Tous enseignent à l’école maternelle
depuis au moins 10 années et trois enseignants depuis plus de vingt ans.
Trois sont directeurs d’école, un possède le Certificat
d’Aptitudes aux fonctions d’Instituteur ou de Professeur des
École Maître Formateur (CAFIPEMF) et deux sont inscrits en master
à l’INSPE dans l’optique d’obtenir cette certification.
Deux d’entre eux déclarent avoir pratiqué ou pratiquer la
programmation : le premier a programmé dans les années 80
dans le cadre de ses études (DEUG Maths, Informatique et Sciences
Sociales - MIS) et le second, autodidacte et « féru
d’informatique », programme en lien avec la gestion de sites
internet. Leurs pratiques de classe montrent un usage quotidien du
numérique : six utilisent les outils numériques tous les
jours et un, une fois par semaine. Ils possèdent au moins un ordinateur
dans leur classe ; les jeux éducatifs et le traitement de texte
constituent les deux activités mentionnées. Cinq possèdent
par ailleurs un Tableau Blanc Interactif (TBI). Aucun ne déclare de
difficultés particulières en lien avec l’usage des outils
numériques. Au moment de l’expérimentation Blue Bot,
ils n’ont jamais enseigné la programmation et fait usage de la
robotique en classe.
4. Enseigner la programmation à des élèves de
GSM : des gestes, postures et conception professionnels en
« (trans)formation »
L’analyse de l’activité
enseignante met en évidence la grammaire de l’agir des
professionnels confrontés à l’enseignement de la
programmation en classe de GSM, à travers des gestes, postures et
conceptions professionnels qui se (trans)forment au fil de
l’expérimentation. Elle souligne également l’influence
des instruments sur ces configurations enseignantes.
4.1. Des gestes professionnels de soutien aux activités de
programmation des élèves
À l’instar de Bucheton (Bucheton, 2014),
nous envisageons le geste professionnel comme un ensemble d'actions, de
mouvements et d'opérations mentales, articulés et
coordonnés, visant la réalisation d'une tâche
d’enseignement. Celui-ci requiert la mobilisation de compétences
professionnelles.
Six gestes professionnels majeurs ont été observés chez
les enseignants dans le cadre de notre expérimentation. Ceux-ci sont
orientés vers le soutien des activités de programmation des
élèves.
4.1.1. Le rappel
Le rappel est le premier geste professionnel observé chez les
enseignants à travers la verbalisation des consignes, règles et
principes propres à l’activité de programmation (par
exemple, l’usage de la touche « X » pour effacer le
programme ou encore la rotation sur place exercée par le robot). Ce geste
professionnel apparaît également dans l’agir enseignant au
travers du rappel de ce qui a été fait lors des séances
précédentes.
À travers le rappel, il s’agit pour l’enseignant de «
dire » au sens de rendre explicite pour les élèves ce
qu’ils doivent faire et comment. Il s’agit également de
rendre disponible, pour les élèves, les connaissances
antérieures qui devront être mobilisées dans
l’activité. On se situe, ici, dans une action de
« tissage » (Bucheton et Soulé, 2009) ;
en début de séance, l’enseignant met en relation la
tâche en cours avec celles qui précèdent.
« J'ai eu des actions de rappel, je commence toujours par un
rappel de ce qui a été fait les fois précédentes.
[...] J'étais vraiment là pour donner des
consignes. » (Entretien enseignante M,
Robot_17)
4.1.2. La reformulation
Le geste de reformulation observé chez les enseignants prend trois
formes :
- celle d’une reformulation des consignes, des règles
et principes de la programmation,
- celle d’un modèle verbal suscité par
l’enseignant,
- celle de la reprise des propos d’un élève pour
les mettre en relief et ceci, notamment pour faire avancer le raisonnement de
l’ensemble du groupe.
Dans le second cas, il peut s’agir d’insister sur les connecteurs
de temps pour travailler la chronologie des actions en utilisant un vocabulaire
précis.
Ce qui est alors visé par l’enseignant à travers ce
second geste professionnel, c’est de mettre l’accent sur des
éléments de la tâche jugés importants pour
comprendre, réfléchir, réussir et surtout apprendre.
L’enseignant se situe ici dans une action de
« pilotage ».
« Reformulation du parcours en insistant sur les connecteurs de
temps : d’abord, après, enfin. »
(Évaluation intermédiaire enseignant H, Robot_3)
4.1.3. Le questionnement
Le questionnement est un geste professionnel tout particulièrement
convoqué par les enseignants. Quatre visées principales de ce
geste ont été observées :
- solliciter chez les élèves la verbalisation de leurs
stratégies, les amener à communiquer avec leurs camarades sur
leurs manières de faire et de penser, notamment pour des
élèves qui auraient tendance à réaliser
l’activité sans parler,
- les inciter à convoquer des savoirs scolaires, par
exemple, utiliser les notions de « droite » et de
« gauche » pour donner les instructions quand il est plus
facile d’indiquer la direction avec la main,
- les inviter à utiliser un procédé
particulier, notamment en leur demandant le chemin qu’ils ont choisi pour
les encourager à le montrer avec le doigt avant de coder le
programme.
Par ce geste professionnel du questionnement, l’enseignant va chercher
à ce que les élèves rendent explicite ce qu’ils font,
leur raisonnement mais également à ce qu’ils utilisent des
savoirs et savoir-faire scolaires et enfin à ce qu’ils
réfléchissent à ce qu’ils font pour accompagner la
réussite de l’activité. L’enseignant met ici en
œuvre une action d’ « étayage »
orientée vers « les objets de savoir ».
« Le maître doit encourager les élèves
à parler, les questionner pour les amener à expliquer ce
qu’ils font et comment ils font. Il faut aussi veiller à interroger
les élèves qui font sans parler. » (Carnet de bord
enseignant H-B, Tablette_1).
« Je leur demande de changer le message de celui qui guide sans
changer les picto[grammes] pour les amener à utiliser le
nombre. » (Évaluation Intermédiaire enseignant C,
Corps_2).
4.1.4. L’aide dans l’activité
Bienveillants et soucieux de la réussite de leurs
élèves, les enseignants ont également
développé un certain nombre de gestes afin de les aider dans la
réalisation de l’activité :
- la simplification de la tâche (retrait d’une
contrainte, d’un déplacement etc. ou ajout d’un outil
supplémentaire) dans l’optique de permettre sa réussite,
- la prise en charge d’une partie de la tâche
(« le faire avec » ; « je commence
et tu finis »),
- ou sa totalité (« le faire à la place
de ») à travers le geste du
« contre-étayage », l’enseignant pour
avancer plus vite, si la nécessité s’impose, pouvant aller
jusqu’à faire à la place de l’élève ou
donner la réponse.
Tous ces gestes permettent à l’enseignant de guider les
élèves dans la réussite de l’activité, ne pas
les mettre en situation d’échec et redonner à l’erreur
un statut positif, dans une « atmosphère » propice
aux apprentissages.
« Les cartes ’’tourne à gauche’’
ont été enrichies d’une gommette colorée afin de
rappeler le chouchou porté par les élèves au poignet gauche [lors des activités préliminaires de repère dans
l’espace mettant en scène le corps de l’élève
proposées aux élèves en amont du travail de
programmation] et faciliter ainsi le transfert. » (Carnet de
Bord enseignant B., corps_1).
« Aidée par l'enseignant pour la verbalisation de chaque
déplacement » (Évaluation Intermédiaire
enseignant SO, tablette_1).
4.1.5. Le maintien dans l’activité
Un autre geste particulièrement observé chez les enseignants
est celui du maintien dans l’activité des élèves. Ces
praticiens encourageaient les élèves, valorisaient leurs
réussites, régulaient le travail collectif à travers la
distribution des tâches (par exemple en veillant à ce que chacun
joue son rôle dans l’activité) ou proposaient une
différenciation pédagogique en fonction du niveau des
élèves (simplification ou complexification de la tâche).
Derrière tous ces gestes de maintien dans l’activité,
l’objectif est celui de conserver et renouveler la motivation des
apprenants, de maintenir « une atmosphère »
propice à un espace de travail et de collaboration langagière et
cognitive (Bucheton et Soulé, 2009).
« C’est aussi le rôle de l’enseignant de dire
‘’c’est bien, tu as bien travaillé aujourd’hui.
C’est un peu difficile, on reprendra demain’’. [...] A chaque
fois c’était une évaluation positive. Je disais
‘’tu t’es trompé mais vas-y corrige toi, tu vas y
arriver’’. Donc, j’ai essayé d’être
bienveillante. [...] Le fait de les encourager, c’est vraiment
important. » (Entretien enseignant W, robot_1)
4.1.6. La mise en retrait
Le dernier geste professionnel observé est celui de la mise en retrait
volontaire de l’enseignant. Ce dernier se met alors en position
d’observateur et invite les élèves à collaborer,
à co-construire la solution au problème de programmation
posé, ce travail entre pairs autorisant une analyse et une correction du
programme par les élèves eux-mêmes. Ce geste, expert, de
« pilotage » permet à l’enseignant
d’observer ses élèves et d’entrer dans un rôle
de modérateur.
« J'essaie toujours de me mettre en retrait mais j'essaie que ce
soit vraiment les interactions des enfants qui leurs permettent de trouver
eux-mêmes les solutions aux problèmes qui leur sont
proposés. Donc, moi, je suis là plus pour réorienter leurs
réflexions mais j'essaie de pas trop les guider. »
(Entretien enseignant MLP, tablette_2).
4.2. Des postures professionnelles différenciées en fonction
des instruments
Les gestes professionnels dégagés précédemment
s’organisent autour de trois postures professionnelles endossées
par les enseignants dans le cadre d’activités de programmation. En
référence aux travaux de Bucheton (Bucheton, 2014),
nous envisageons une posture professionnelle comme une manière cognitive
et langagière de s’emparer d’une tâche en fonction des
obstacles liés à l’acquisition du savoir ou aux
difficultés ressenties par les élèves.
4.2.1. Le contrôle et le support corps
Une première posture observée est celle du contrôle. Pour
celle-ci, le pilotage de l’enseignant est très serré et en
synchronie, c’est-à-dire que les élèves doivent
travailler au même rythme. L’atmosphère est plutôt
tendue et hiérarchique (Bucheton et Soulé, 2009).
Les gestes professionnels les plus représentés pour cette seconde
posture sont ceux de l’aide dans l’activité de programmation.
L’enseignant va, par exemple, inciter voire imposer un
procédé à suivre, faire avec ou à la place de
l’élève ce qui suppose bien une forme de contrôle sur
l’activité de l’élève.
« Et alors ? qu’est-ce qu’on fait
maintenant ? Il faut tourner ? On n’a pas dit de tourner ? [l’enseignante intervient alors corporellement pour replacer
l’élève dans le bon sens] » (Extrait captation
vidéo, Enseignante M, corps_1).
Quelle que soit la place du support dans le processus d’apprentissage,
on peut remarquer une prédominance de la posture du contrôle sur le
support corps avec une intervention verbale et corporelle davantage
marquée des enseignants.
4.2.2. L’accompagnement et le support robot
La posture d’accompagnement se réalise dans le cadre d’un
pilotage de classe souple et ouvert et dans une atmosphère
détendue et collaborative. L’enseignant apporte une aide de
manière ponctuelle individuelle ou collective en fonction des obstacles
à surmonter et de l’avancée de la tâche. Il
évite de donner la réponse, il provoque les discussions entre les
élèves. Il se retient d’intervenir, observe plus qu’il
ne parle. Les élèves, quant à eux, sont amenés
à faire et à discuter sur ce qu’ils font et donc à
s’inscrire dans une posture réflexive et créative (Bucheton et Soulé, 2009).
Les gestes professionnels les plus représentés ici sont le rappel
(le plus souvent réalisé par l’élève
accompagné par l’enseignant), la reformulation et le
questionnement.
« On n’avait même pas besoin de gérer le
groupe, il se gérait tout seul. [...] Y a peut-être des groupes
où c’était un petit peu plus difficile donc, ceux-là,
plus les accompagner. [...] Un rôle de pilotage. Si on voit que ça
ne part pas dans le bon sens on essaie de corriger » (Entretien
enseignant V, tablette_2)
L’accompagnement dans toutes ses dimensions prédomine sur le
support robot. Les enseignants évoquent un pilotage de la classe
facilité par ce support qui s’intègre facilement au
système de fonctionnement en atelier. L’adoption de cette posture
est encouragée par une prise en main facile de l’instrument par les
enfants et le système de réglette qui autorise un repérage
autonome et aisé de l’erreur par les élèves.
« J’ai utilisé la stratégie du recours aux
pairs prioritairement et puis après effectivement refaire avec le robot,
refaire le parcours avec l’accompagnement de
l’enseignant » (Entretien enseignant C, robot_1).
4.2.3. Le lâcher-prise et le support tablette
Enfin, la posture du lâcher-prise se caractérise par un pilotage
confié au groupe, avec une atmosphère de confiance et de refus
d’intervention du maître. L’enseignant confie aux
élèves la responsabilité de leur travail, les autorise
à expérimenter et les laisse libres de leurs choix. Les
élèves sont, ici, dans une posture réflexive et
« du faire » puisqu’ils sont amenés à
agir, créer et à développer une réflexion sur leur
propre action (Bucheton et Soulé, 2009).
Le geste professionnel le plus représentatif de cette posture est la mise
en retrait.
« J'essaye toujours de me mettre en retrait mais j'essaie que ce
soit vraiment les interactions des enfants qui leurs permettent de trouver
eux-mêmes les solutions aux problèmes qui leur sont
proposés. Donc, moi, je suis là plus pour réorienter leurs
réflexions mais j'essaie de pas trop les guider. »
(Entretien enseignant MLP_tablette_2)
La posture du lâcher-prise est plus prégnante sur support
tablette. Le caractère intuitif de ce support mais aussi son format
réduit implique une autonomie des élèves et
l’adoption par l’enseignant d’un rôle
d’observateur, de modérateur.
4.3. Des conceptions de la programmation signe d’une appropriation des
instruments par l’enseignant
L’analyse des données nous ont également permis
d’approcher les conceptions construites par les enseignants à
propos de l’enseignement de la programmation en maternelle.
Les objets robot et tablettes sont tout d’abord
plébiscités pour leurs aspects ludiques, dimension
particulièrement importante aux yeux des enseignants intervenants
auprès de jeunes élèves. En effet, « jouer pour
apprendre » s’inscrit dans les orientations des programmes et
recommandations d’enseignement à l’école maternelle
qui considèrent le jeu comme essentiel au bon développement
physique, psychologique et social de l’enfant (Bulletin officiel n°31
du 30 juillet 2020). Pour autant, selon les enseignants, cet aspect ludique ne
serait pas suffisant en lui-même et des objectifs pédagogiques
doivent être clairement identifiés. Nous avons dans un
précédent article (Bellegarde et al., 2019),
mis en évidence la difficulté pour des jeunes élèves
de cycle 1 d’adopter, dans un contexte ludopédagogique, une posture
de secondarisation (Bautier et Goigoux, 2004).
Ils traitent alors les tâches scolaires sans être capables d'en
saisir la signification, c'est à dire ce qu'elles leur permettent
d'apprendre. On observe chez ces élèves une certaine centration
sur « le faire », sur le plaisir de réaliser et
réussir l’activité, attitude qui pourrait tout
particulièrement être renforcée par une séance
ludopédagogique auprès de jeunes élèves de cycle 1.
Ainsi, on note chez eux une impossibilité d’énoncer les
apprentissages contenus dans les activités de programmation. Une partie
des enseignants soulignent d’ailleurs l’importance
d’accompagner les élèves dans l’institutionnalisation
du savoir afin de permettre aux élèves d’identifier les
enjeux cognitifs de la situation d’apprentissage.
« Je pense que c’est un outil [le robot] qui est amusant
pour les enfants. C’est l’aspect ludique de l’outil qui est
intéressant. Cela correspond à notre société de
maintenant aussi. Je pense qu’il faut y trouver des objectifs
pédagogiques pour l’utiliser. » (Entretien enseignant
A, robot_2).
« Il faut que l’enfant arrive à se détacher
du matériel et à ne pas rester centrer sur le « Blue
bot »... il y a des enfants qui ont encore besoin de manipulation et
de « toucher » et ça peut être un frein
s’il en reste là... c’est à l’enseignant de les
aider à passer au-delà. » (Entretien enseignant C,
robot_1)
Ainsi, conscients que les activités de programmation ne sont pas au
programme du cycle 1, les enseignants y voient la possibilité de
réinvestir les compétences travaillées dans d’autres
domaines d’apprentissage ce qui justifie en soi cet enseignement. On se
situe ici dans « programmer pour apprendre », une initiation
précoce à la programmation s’inscrivant dans la logique de
parcours et de continuité des apprentissages promue par
l’école :
« Ça leur permet aussi de travailler toutes ces
compétences de [...] mise en espace mais réflexif. Ils
réussissent à imaginer ce que peut être une forme, une
direction sans forcément l’avoir tout de suite sous les yeux.
[....] Le fait de développer la logique des élèves, le
retour sur la réflexion, etc. » (Entretien enseignant H,
robot_1).
« Dans les évaluations nationales et celles de notre
bassin qui est quand même défavorisé, on voit que dans les
évaluations CE1 ce qui pêche, c’est la résolution de
problèmes. Donc, je me dis plus tôt on met en place des
activités qui vont mettre en route des images mentales, des
schémas chez l’élève, plus tôt, on va
l’entraîner à ça, plus vite ça portera ses
fruits. Et c’est ça la grande force de ce projet, c’est la
construction des images mentales, la résolution de problèmes. Il
est pas du tout illogique de travailler des compétences de codage
puisqu’elles seront reprises des années plus tard. »
(Entretien enseignant C, robot_1).
Les limites d’initier de jeunes élèves à la
programmation sont moins évoquées par les enseignants. La question
du rapport entre le niveau cognitif de l’enfant et les tâches
à accomplir (notamment les tâches qui ont attrait à
l’abstraction), est néanmoins soulevée par un enseignant. Il
ne faudrait pas trop anticiper certains apprentissages ou, du moins, ne pas
forcer l’entrée dans ces apprentissages, le propre de
l’école maternelle étant aussi cette faculté de
« laisser du temps » aux enfants, de les préparer aux
apprentissages futurs mais sans les anticiper trop prématurément
en les mettant en situation d’échec :
« Peut-être certains se sentiraient en échec face
à ça et ensuite, ça se répercuterait sur
différentes activités qu’on leur proposerait pour la suite
de leur scolarité. En même temps, j’ai pas vu trop
d’élèves en échec sur ce qu’on a
fait. » (Entretien enseignant H, robot_1)
Le pilotage de la classe à travers l’accompagnement du travail
entre pairs constitue, en revanche, une difficulté mentionnée par
plusieurs enseignants :
« Les inconvénients, c’est que c’est un travail
par petits groupes [...]. On doit le faire en dirigé pour le mettre en
place, tout au moins au début...parce qu’ils font par essaie-erreur
je pense... Donc, ils peuvent peut-être être plus en autonomie mais
on sait bien qu’avec certains enfants cela ne va pas être facile
à faire. C’est donc plutôt des difficultés de
l’ordre du pilotage de la classe. » (Entretien enseignant L,
robot_1).
Notons également que les enseignants de maternelle n’ont pas
été formés à l’enseignement de la
programmation ; leurs connaissances théoriques liées aux
sciences informatiques apparaissent alors fragiles.
« J’ai fréquemment utilisé le mot
« programme » mais beaucoup moins les termes
« instruction » et « code ». Je pense ne
pas être au clair moi-même avec les nuances entre ces
termes. » (Carnet de Bord enseignant C, robot_3).
4.4. Comprendre l’influence des médiations cognitives sur la
grammaire de l’agir enseignant à partir de la
matérialité différente des supports
Précédemment, nous avons procédé à
l’analyse de la grammaire de l’agir enseignant confronté
à la mise en œuvre de scénarios pédagogiques
d’initiation à la programmation auprès
d’élèves de GSM. Nous avons alors analysé leurs
gestes, postures et conceptions professionnels construits lors de ces
séances dédiées à la programmation. Nous avons ainsi
identifié la mise en œuvre de trois postures professionnelles
différentes : la posture de contrôle sur support corps, la
posture d’accompagnement sur support robot et la posture de lâcher
prise sur support tablette. À chacune de ces postures ont
été adossés des gestes professionnels particuliers.
Maintenant, nous proposons de comprendre plus particulièrement
l’influence des instruments en jeu sur cette grammaire de l’agir
enseignant à travers les configurations des postures et gestes
professionnels observés.
La matérialité des instruments constitue un
élément de compréhension d’un agir enseignant
différencié dans les activités de programmation. A
l’instar de Laparra et Margolinas, nous pensons que « la
matérialité d’une situation d’apprentissage
n’est jamais indifférente » (Laparra et Margolinas, 2016, p. 30),
la dimension matérielle des tâches et objets scolaires structurant
l’organisation de l’espace de classe et les conduites des
élèves et enseignants au sein de cet espace. Le tableau 2 est une
représentation synthétique des matérialités propres
à chacun des supports pédagogiques appréhendés au
travers de leurs dimension tangible (robot et corps) versus virtuelle
(tablette), intracorporelle (corps) versus extracorporelle (robot et tablette)
et de leur écart à la réalité physique de
l’élève (Greff, 2004).
Tableau
2 • Matérialités des
supports-médiateurs
Matérialités /Supports |
Corps |
Robot |
Tablette |
Tangible |
x |
x |
|
Virtuel |
|
|
x |
Intracorporel |
x |
|
|
Extracorporel |
|
x |
x |
Écart à la réalité physique de
l’élève réduit |
|
|
x |
Écart à la réalité physique de
l’élève important |
x |
x |
|
Dans de précédentes analyses (Bellegarde et al., 2019),
nous avons montré les incidences de la matérialité des
supports médiateurs sur l’appropriation de la programmation chez
des élèves de GSM en termes d’activités cognitives
prises en charge et de compétences travaillées par les
élèves. Demandons-nous maintenant en quoi la
matérialité des instruments peut transformer les qualités
de la situation d’enseignement/apprentissage du point de vue de
l’enseignant.
D’une part, la dimension tangible, caractéristique des
modalités corps et robot, a autorisé une intervention de
l’enseignant qui peut agir corporellement sur le robot Blue Bot ou
l’enfant-robot : par exemple, les repositionner dans le bon sens sur
la case « départ ». A l’inverse, la dimension
virtuelle du support tablette permet une moindre intervention de
l’enseignant sur l’objet qui ne peut être saisi, sur lequel il
ne peut influer.
« Je les ai laissés libres de manipuler. Je leur
rappelais le scénario et puis comme ils étaient en binôme en
fait, ils se débrouillaient tout seul. [...]
[C’était] du tutorat et puis j’écoutais si la
verbalisation était correcte » (Entretien enseignant L,
tablette_3)
La dimension intracorporelle du support corps est venue également
renforcer le positionnement interventionniste de l’enseignant. Les
schèmes d’utilisation de ce dispositif à travers un
élève qui joue le rôle de l’enfant-robot explique
cette posture de contrôle : on observe alors des interventions
corporelles et verbales plus marquées pour inciter l’enfant-robot
à suivre les instructions données.
« Il y a eu un peu plus d’interventions de ma part [...] [sur support corps] puisque là, le robot est faillible par
essence puisque c’est un enfant. Donc, j’avais ce rôle de
vérificateur. » (Entretien enseignant H, corps_3)
Inversement, la dimension extracorporelle des supports robot et tablette,
leurs schèmes d’utilisation invitent à une mise en retrait
de l’enseignant. « Ces objets pour penser
avec » (Papert, 1981, p. 23) inscrivent les élèves dans un contexte de résolution de
problèmes, la recherche, le contrôle et le débogage du
programme par les élèves, étant facilités par la
mise en œuvre du programme par les dispositifs pédagogiques
eux-mêmes et le système de réglette adossé.
« Le système réglette permet à
l’enfant de revoir sa programmation parce qu’elle reste
là. [Sans], il n’aurait pas vu le résultat de sa
programmation, où est-ce qu’il se serait trompé. [...]
Là, au moins, y avait une trace de son essai » (Entretien
enseignant W., robot_1).
Enfin, l’écart du média à la réalité
physique de l’élève vient renforcer la prévalence des
postures enseignantes observées sur les trois supports
expérimentés lors des activités de programmation. Le
dispositif tablette, de par sa taille réduite, apparaît proche de
la réalité de l’élève, il la tient entre ses
doigts, juste devant ses yeux. A l’inverse, on observe, à travers
la grandeur du quadrillage sur support robot et particulièrement sur
support corps, un écart plus important entre ces modalités et la
réalité physique de l’enfant. Dans le premier cas,
l’enseignant se trouve naturellement mis en retrait de
l’activité de programmation de l’élève, dans le
second, l’enseignant est autorisé à s’impliquer,
intervenir dans cette activité.
5. Conclusion
Dans le cadre de ce travail, nous avons
souhaité étudier l’agir enseignant pour disposer, à
terme, de clés permettant d’analyser plus finement ses effets sur
les apprentissages opérés par des élèves de GSM dans
le cadre d’une initiation à la pensée informatique. Cette
analyse permettrait par la suite, de montrer dans quelles mesures les gestes et
postures de l’enseignant influent sur les pratiques des
élèves, mais, également, comment les stratégies et
postures d’apprentissages développées par les
élèves impactent l’agir enseignant. A l’instar de
Bucheton et Soulé, nous envisageons cette dynamique sous le prisme
d’un « ajustement réciproque des postures des
enseignants et des élèves » (Bucheton et Soulé, 2009, p. 42).
Pourrait alors être interrogée, l’influence des instruments
en jeu (corps, robot, tablette) sur « cet ajustement
réciproque ».
Dans le cadre de cette contribution, trois dimensions relatives à la
grammaire de l’agir enseignant (gestes, postures, conceptions) ont
été étudiées lors d’une initiation à la
programmation en GSM. Des configurations différentes de l’agir
enseignant ont alors été observées, puis, analysées
sous le prisme des matérialités propres aux instruments (corps,
robot, tablette) expérimentés en classe (tableau 2, p. 20).
Toutefois, dans le cadre de ce projet, nous n’avons pas pu recueillir de
données relatives aux enseignants : connaissance de leur culture
numérique ou de leur grammaire de l’agir enseignant dans le cadre
de leurs activités quotidiennes de classe, par exemple. Ces variables
auraient pu être intéressantes à identifier pour comprendre
leurs effets sur les pratiques d’enseignement de la pensée
informatique auprès de jeunes élèves.
En outre, les conditions d’observation avec la présence de
caméras et de chercheurs peuvent nécessairement influencer les
agir enseignants, ne serait-ce que par le biais des désirabilités
sociales qui poussent tout un chacun à se montrer sous son meilleur jour.
Ainsi, les enseignants observés et interviewés sont probablement
conscients de ce contexte particulier qui peut potentiellement influer sur leurs
gestes et postures professionnels. Cela nous invite donc à
éprouver et repenser nos protocoles pour de prochaines
expérimentations. Inscrire les observations sur de plus longues
durées pourrait, par exemple, constituer une manière
d’atténuer les effets de la présence du chercheur sur le
terrain et donc leurs influences sur les pratiques de classe de
l’enseignant.
Nos analyses ouvrent néanmoins des perspectives qu’il
conviendrait à présent d’investiguer davantage. En effet, au
démarrage de ce travail, nous avons fait l’hypothèse que le
support robot conduirait particulièrement à une mise en retrait de
l’enseignant au profit d’apprentissages autodirigés chez les
élèves. Nos premières analyses nuancent ce positionnement
supposé de l’enseignant. Nos observations relèvent tout
d’abord la manière dont les Environnements Informatiques
d’Apprentissage Humains (EIAH), ici, les modalités robot et
tablette numérique, constituent des sources de guidance pour
l’élève, une aide à la résolution de
problèmes. La mise en œuvre du programme par les environnements
eux-mêmes, les traces sur l’activité de
l’élève et les feed-back procurés par le
système de réglette accompagnent l’apprenant dans une
réflexion sur sa propre action, favorisent une révision et
réussite de sa tâche (Bellegarde et al., 2019).
Il en résulte pour l’enseignant une facilitation de sa tâche
d’accompagnement des élèves dans les activités de
programmation et l’adoption, chez ces praticiens, de gestes et postures
professionnels qui laissent une place aux interactions entre les systèmes
informatiques et les sujets-apprenants, autorisant chez les élèves
de GSM une construction active de leurs savoirs. À l’inverse, nous
avons montré que, sur support corps, l’enseignant ne disposant de
systèmes informatiques de guidage des apprentissages, se trouve dans la
nécessité de guider, de contrôler lui-même,
l’activité de l’élève ; une posture plus
interventionniste a ainsi été observée dans le cadre de la
recherche Blue Bot. Nous avons également montré à
travers la matérialité des supports que, même si le robot
procure à l’enfant des possibilités de décentration,
de manipulation de l’objet-robot intéressantes, sa dimension
tangible et son écart à la réalité physique de
l’élève structurent l’agir enseignant autour de gestes
professionnels relevant de la posture d’accompagnement. La
matérialité du support robotique autorise l’intervention de
l’enseignant et moins sa mise en retrait. C’est alors la dimension
virtuelle de la tablette et sa proximité à la
réalité physique de l’élève qui encouragent
l’adoption de la posture du lâcher-prise chez l’enseignant.
À l’instar de Laparra et Margolinas (Laparra et Margolinas, 2016),
ces analyses semblent révéler l’intérêt
à porter à la matérialité des tâches et objets
scolaires, et, notamment, celle des EIAH, dans l’optique de comprendre la
manière dont elle peut transformer les qualités des situations
scolaires et ainsi influer sur l’agir enseignant. Ces
éléments mettent en évidence les enjeux de formation et
d’accompagnement des enseignants relatifs à l’introduction
des EIAH et des sciences informatiques à l’école.
À
propos des auteurs
Katell
BELLEGARDE est maître de conférences en Sciences de
l’Éducation. Elle exerce son activité scientifique au sein
du Laboratoire CIREL de l’Université de Lille. En parallèle,
elle enseigne au sein de l’INSPE Hauts-de-France et est tout
particulièrement engagée dans la mention Pratique et
Ingénierie de Formation (PIF) dédiée à la formation
continue des enseignants. Ses recherches éclairent les processus
d’appropriation des savoirs et interrogent les professionnalités
des métiers de l’enseignement et de la formation à travers
l’incidence des dispositifs socio-éducatifs sur l’apprendre.
Son investissement dans les projets de recherche Blue Bot (2016-2018) et
IE-CARE (2019-2023) la conduit actuellement à mener ses investigations
dans le champ de la didactique de l’informatique scolaire et de la
formation des enseignants liée à l’introduction des sciences
informatiques à l’école.
Adresse : CIREL-Université de
Lille. Domaine Universitaire du Pont de Bois, 3 Rue du Barreau, 59650
Villeneuve-d'Ascq
Courriel : katell.bellegarde@inspe-lille-hdf.fr
Julie BOYAVAL est conseillère pédagogique de
circonscription. Elle exerce actuellement cette mission au sein de la
circonscription de Montigny-en-Ghoelle dans l’académie de Lille.
Elle a également exercé les missions d’enseignant
maître formateur spécialisé dans l’enseignement en
maternelle et d’enseignant référent aux usages du
numérique (ERUN) dans le Pas-de-Calais. C’est dans la cadre de ses
missions d’ERUN et d’un parcours de formation en Master Expertise De
La Formation (mention Pratique et Ingénierie de Formation (PIF)) à
l’INSPE Hauts-de-France qu’elle participe à la recherche Blue Bot d’abord en tant que terrain d’accueil du protocole
expérimental puis en prenant une part active dans le recueil et
l’analyse des données. Ses recherches s'inscrivent dans des
préoccupations liées à l'usage du numérique à
l’école. Elles couvrent des questions de didactique de
l'informatique et de formation des enseignants aux technologies issues de
l'informatique.
Adresse : Inspection de
l’Éducation Nationale de Montigny-en-Gohelle, 12 rue Casimir
Beugnet 62640 Montigny en Gohelle
Courriel : julie.boyaval@ac-lille.fr
Julian ALVAREZ est professeur-chercheur associé au
laboratoire DeVisu (Université Polytechnique Hauts-de-France) et à
CRIStAL - équipe NOCE (Université de Lille). En parallèle,
il est enseignant au sein de l'INSPE Hauts-de-France et responsable R&D en
gamification et en ludopédagogie au sein de la société
Immersive Factory. Julian Alvarez conduit ses travaux de recherche en Sciences
de l'Information et de la Communication. Il est spécialisé dans le
Serious Game et la Gamification dédiée à
l'éducation, la santé et la communication. Actuellement ses
travaux portent sur l'évaluation d'activités
ludopédagogiques et le détournement de jeux vidéo à
des fins de médiation. Entre 1996 et 2011, Julian a été
Freelance et impliqué dans environ 150 réalisations de Serious
Games ou casual games pour le compte d'acteurs privés (TF1, Dupuis,
Milan, Bayard...) ou publics (CNRS, Universités de Toulouse, Cité
de l'Espace...).
Adresse : DeVisu - Voirie Communale
Université Val Mont Houy, 59300 Famars
Courriel : julian.alvarez@univ-lille.fr
Toile : http://www.ludoscience.com/FR/6-Julian-Alvarez.html
REMERCIEMENTS
Pour leurs conseils, expertises, le partage de leurs
expériences, soutiens, traductions et suggestions, nous tenons à
remercier : Véronique Alvarez, Anne Losq, Gilles Brougère,
Serge Tisseron, Sylvie Leleu-Merviel, Dorothée Hallier-Vanuxemm,
Margarida Romero, Jean-François Condette, Alfonsino Cutillo, Romain
Deledicq, Yoann Lebrun, Philippe Leclercq, David Detève, Angelino
Mascaro, Patrick Pelayo, Gilles Petit, Yvan Peter, Yann Secq et Marielle
Léonard ainsi que tous les partenaires associés au projet de
Recherche Blue Bot : l’Académie Lille et de Dijon, la DANE de
Lille, le laboratoire DeVisu de l’université Polytechnique
Hauts-de-France et l’INSPE Hauts-de-France ainsi que
l’Université de Laval.
RÉFÉRENCES
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J. (2018). La ludopédagogie. Lectures.Cultures, 10, 29-31.
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1 Les travaux de Roméro (Romero, 2016) confirment, par ailleurs, le caractère interdisciplinaire des sciences
informatiques à l’école. Cinq compétences clés
pour le XXIe siècle y sont identifiées : la pensée
critique, la collaboration, la résolution de problèmes, la
créativité, la pensée informatique.
2 Cette mise en retrait de l’enseignant
renvoie à la posture de lâcher prise identifiée par Bucheton
et Soulé. Dans cette situation, « l’enseignant assigne
aux élèves la responsabilité de leur travail et
l’autorisation à expérimenter les chemins qu’ils
choisissent » (Bucheton et Soulé, 2009, p. 40).
3 L’intégralité du volet
pédagogique du projet Blue Bot se situe à l’adresse
suivante : http://ja.games.free.fr/BlueBot/PROJETDERECHERCHEBLUEBOTV2b-3.docx.
4 Une documentation technique du robot Blue
Bot est consultable à l’adresse :
https://www.generationrobots.com/media/tts/Blue-Bot-Manual.pdf.
5 Nous avons conscience que l’ordre
d’expérimentation des supports par les élèves peut
impacter leurs apprentissages. Mais, l’approche comparative
développée dans le cadre de cette recherche nous a conduits
à proposer aux classes des ordres différents. Toutefois, dans le
cadre de l’atelier "Apprendre la Pensée Informatique de la
Maternelle à l’Université" (APIMU), nous avons pu discuter
cette question (Alvarez et al., 2021).
6 L’intégralité du volet
scientifique du projet Blue Bot comprenant les outils de suivi mis à
disposition des enseignants (évaluations intermédiaires et carnet
de bord) se situe à l’adresse suivante :
http://ja.games.free.fr/BlueBot/PROJETDERECHERCHEBLUEBOTV2b-3.docx.
7 Le nombre indiqué à
côté du support correspond au moment où a été
utilisé le support. Par exemple, dans le cas de l’enseignant M, le
support robot a constitué le premier support mis à sa
disposition.
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