Contact :
infos@sticef.org
|
Utilisation en classe d’un jeu sérieux sur table
interactive avec objets tangibles pour favoriser l’activité des
élèves : une évaluation comparative en cours
préparatoire
Sébastien KUBICKI (ENI Brest, UMR 6285, Lab-STICC, F-29200 Brest,
France), Denis PASCO (Université Européenne de Bretagne à
Brest, EA 3875, CRÉAD, F-29200 Brest, France), Ingrid ARNAUD (Education
Nationale, Circonscription de Brest-Nord, F-29200 Brest, France)
|
RÉSUMÉ : Dans
cette étude, nous évaluons la capacité d’une table
interactive avec objets tangibles à favoriser l’activité
d’élèves engagés dans un jeu sérieux. Onze
élèves de CP ont participé à cette étude.
Chaque groupe a pratiqué en classe la forme traditionnelle du jeu puis,
le même jeu sur table interactive. Le temps sur la tâche de chaque
élève a été mesuré dans les deux conditions
de pratique du jeu. Les résultats indiquent que le temps que les
élèves passent sur la tâche lorsqu’ils pratiquent le
jeu sur table interactive est significativement supérieur au temps
qu’ils passent sur la tâche dans le jeu en classe. Ils
révèlent cependant des différences inter-individuelles
significatives. Ils montrent enfin que les activités des
élèves sont plutôt de type synchrone dans la pratique du jeu
sur table interactive et plutôt de type asynchrone dans la pratique du jeu
en classe.
MOTS CLÉS : Jeux
Sérieux ; Table Interactive ; Interaction Tangible ;
Évaluation ; Temps sur la tâche ; École
primaire ; Étude comparative
|
Using in classroom a serious game on a tangible tabletop interface to improve students' activity: a comparative study in first grade |
|
ABSTRACT : In
this study, we evaluate in which extent a tangible tabletop interface can
enhance students’ activity involve in playing a serious game. Participants
were eleven first grade students. Each group practiced the game in class and
then, the same serious game for a tangible tabletop interface. Time on task of
each student was measured in the two conditions of practicing the game. Results
indicate that the time students spend on task in playing the serious game on a
tangible tabletop interface is significantly higher than the time they spend on
task when playing the game in class. However, results revealed interindividual
differences. Finally, data shown that students’ activity is mostly
asynchronous in playing the serious game on a tangible tabletop interface while
their activity is mostly synchronous in playing the game in class.
KEYWORDS : Serious
Games ; Interactive Tabletop ; Tangible Interaction ; Tangible
User Interfaces (TUI) ; Evaluation ; Time on task ; Elementary
school ; Comparative study
|
1. Introduction
La pratique des jeux
vidéos constitue une expérience quotidienne des jeunes. Rideout,
Foerth et Roberts (Rideout et al., 2010) rapportent qu’en 2009, 60% des jeunes de 8 à 18 ans pratiquaient
des jeux vidéos quotidiennement contre 52% en 2004 et 38% en 1999. Selon
ce rapport, un jeune entre 8 et 18 ans passerait en moyenne soixante-cinq
minutes par jour à jouer à des jeux vidéos.
Au cours des dix dernières années, des chercheurs en
éducation ont investi la relation entre les jeux vidéos et
l’apprentissage scolaire à travers le développement, la mise
en œuvre et l’évaluation de jeux sérieux
intégrant un monde numérique (Cruz-Cunha, 2012), (Allain et Szilas, 2012).
Klopfer, Osterweil, et Salen (Klopfer et al., 2009) ont défini le jeu comme « une activité volontaire
structurée par des règles, avec un résultat défini
(gagner/perdre) ou des feedback quantifiables (e.g., des points) qui
facilite une comparaison fiable des performances des joueurs » (p.
11). En suivant cette définition, les jeux sérieux constituent des
jeux intégrant un monde numérique dont la finalité est
l’acquisition de connaissances dans un domaine académique. Ces jeux
peuvent être intégrés à un environnement
d’apprentissage formel (école ou université, en ligne ou en
présentiel), informel (e.g., musées) ou encore, être
pratiqués en autonomie par un individu intéressé par
l’acquisition de connaissances dans un domaine identifié.
Le plus souvent, les jeux sérieux exposés ci-dessus sont
proposés sur des plateformes de type ordinateurs ou consoles de jeu.
Cependant, les recherches en Interaction Homme-Machine et les innovations
technologiques de ces dix dernières années ont permis de proposer
de nouvelles plateformes (e.g. smartphones, tablettes, tables
interactives) offrant des interactions nouvelles dites
« tactiles », « multitouch » ou
encore « tangibles » c’est-à-dire, des
interactions « couplant des informations numériques avec des
environnements et des objets de la vie quotidienne » selon la
définition donnée par Ishii et Ulmer (Ishii et Ullmer, 1997).
Parmi ces nouvelles plateformes, les tables interactives intéressent
particulièrement les chercheurs depuis le début des années
90 (Wellner, 1991) en raison de leur grande surface et par conséquent des
possibilités qu’elles proposent en terme d’interaction. Les
recherches ont par exemple montré que les tables interactives
étaient particulièrement adaptées pour la manipulation de
photos (Apted et al., 2006),
la communication (Piper et Hollan, 2008),
le jeu et le divertissement (Tse et al., 2006) ou encore, l’éducation (Khandelwal et Mazalek, 2007), (Sluis et al., 2004), (Kubicki et al., 2011).
Ces tables interactives de part leur grande surface de travail et leur aspect
collaboratif semblent en effet particulièrement adaptées pour des
applications de type jeux sérieux. Les recherches actuelles visent donc
à évaluer l’usage de ces technologies dans le milieu
éducatif (AlAgha et al., 2010),
les aspects collaboratifs qu’elles engendrent (Martínez et al., 2001),
voire de comparer des situations classiques (papier) aux situations
numériques sur table (Piper et Hollan, 2009).
Cette étude s’inscrit dans ce cadre. Elle vise à
éclairer le potentiel des nouvelles plateformes d’interaction
à favoriser l’activité d’élèves
engagés dans un jeu de mathématiques en comparaison avec leur
activité lors de la pratique habituelle de ce jeu en classe.
La présentation de notre étude est organisée de la
manière suivante : nous présentons dans un premier temps les
travaux relatifs aux jeux sérieux pour l’éducation, puis
nous poursuivons dans un second temps par les travaux relatifs à leur
usage sur les tables interactives. Nous proposons ensuite deux
contributions principales : l’une étant le
développement d’une application de type jeux sérieux pour
table interactive, la seconde étant son évaluation en milieu
scolaire. La troisième section vise donc à présenter
d’une façon générale le jeu des tours. Nous
exposons dans cette même section la table interactive TangiSense support de nos recherches et enfin le développement et l’adaptation
du jeu au format numérique pour la table interactive.
La quatrième section présente notre évaluation en classe
en précisant le protocole expérimental, les participants et les
mesures envisagées. La cinquième section expose les
résultats de nos évaluations basés sur la notion de
« temps à la tache ». Les résultats sont
ensuite discutés dans la section suivante. Enfin, l’article se
termine par une conclusion et un ensemble de perspectives de recherche.
2. Travaux relatifs
Les travaux exposés dans ce papier
s’inscrivent dans deux thèmes proches : les jeux
sérieux en éducation et l’utilisation de tables interactives
dans la pratique de jeux sérieux. Nous présentons dans cette
section les travaux relatifs à ces deux thèmes en rapport avec
l’objet de notre étude.
2.1. Les jeux sérieux et leur efficacité pour
l’apprentissage
Les jeux sérieux sont aujourd’hui investis de manière
extensive dans la littérature scientifique dans de nombreux domaines de
connaissances comme les sciences (Zuiker, 2008), (Arici, 2009), (Barab et al., 2009),
les mathématiques (Ke, 2008), (Kebritchi, 2008),
les langues (Peterson, 2010),
l’éducation physique à travers jeux vidéos
actifs (Pasco et al., 2010) ou encore l’histoire (Squire, 2006), (Moshirnia et Israel, 2010).
Par exemple dans le domaine des mathématiques, le jeu sérieux
Dimension M consiste, dans un environnement 3D immersif, à accomplir
vingt missions dans lesquelles les joueurs apprennent et appliquent des
connaissances algébriques (Skal-Gerlock, 2012).
Dans le même domaine, Les gardiens de l’oubli est un jeu
sérieux développé par JivéCréation (Gastineau et al., 2012) pour l’apprentissage des mathématiques en classe de 4ième.
Les joueurs arpentent un univers médiéval dans lequel ils
rencontrent des habitants qui ont oublié leurs connaissances et font face
à des problèmes à résoudre (e.g., fabriquer
des vêtements, concocter des potions et des colorants, affronter des
créatures). Les joueurs les aident à résoudre leurs
problèmes en mobilisant leurs connaissances en mathématiques.
Dans le domaine des sciences, Quest Atlantis propose une pratique
multi-joueurs en ligne pour apprendre les sciences (Barab et al., 2009b), (Thomas et al., 2009).
Par exemple, dans l’une des unités appelées
« Qualité de l’eau du parc de Taïga », les
joueurs sont immergés dans un parc national présentant des
problèmes écologiques sérieux. Ils se déplacent dans
le parc virtuel, interagissent avec d’autres joueurs et des personnages,
mobilisent et apprennent des connaissances scientifiques pour comprendre les
causes de ces problèmes. Lorsqu’ils disposent d’une
compréhension des problèmes, ils sont invités à
faire des recommandations pour les solutionner. Ils peuvent ensuite voyager
vingt ans dans le futur pour voir le résultat de leurs
recommandations.
Enfin, dans le domaine de l’histoire, Civilisation est un jeu de
stratégie multi-joueurs dans lequel les protagonistes construisent et
étendent une civilisation débutant avant l’âge de
bronze et se développant jusqu’en 2050 (Squire, 2006), (Moshirnia et Israel, 2010).
À travers le développement de leur civilisation, les joueurs
apprennent et mobilisent des connaissances historiques. Ils explorent les autres
civilisations et prennent des décisions pour développer et
protéger leur propre civilisation.
Si les jeux sérieux se sont développés dans les
établissements scolaires au cours de ces dernières années,
les chercheurs n’ont pas manqué d’interroger leurs effets sur
l’apprentissage des élèves. Young et ses collègues (Young et al., 2012) ont conduit une revue de littérature adressant cette question. Sur la
base de plus de 300 articles, les auteurs dégagent des évidences
empiriques en faveur d’un effet positif des jeux sérieux sur
l’apprentissage des élèves dans les langues, en histoire et
en éducation physique. Cependant, ils trouvent peu de support dans la
littérature en faveur d’un effet positif des jeux sérieux
sur l’apprentissage des élèves en sciences et en
mathématiques. Les auteurs ne pensent pas que la réussite en
sciences puisse être liée de manière probante à
l’utilisation de jeux sérieux. Ces résultats sont
partiellement confirmés dans la revue de littérature de Tobias (Tobias et al., 2011).
Si les auteurs identifient que certains jeux sérieux sont susceptibles de
mobiliser et de développer des processus cognitifs transférables
dans des tâches externes proches, ils soulignent que trop souvent, ils
sont développés pour enseigner des contenus pauvres ou la
démarche d’apprentissage est intégrée dans le jeu de
manière inefficace ce qui contrarie leurs effets sur
l’apprentissage des élèves.
L’un des facteurs dégagés par Young (Young et al., 2012) limitant l’efficacité des jeux sérieux pour
l’apprentissage est la faiblesse de l’interaction entre le monde
numérique et le ou les joueurs. Cette interaction avec le jeu est une
condition à l’affordance (i.e. invitation à
l’action) qui facilite l’immersion de l’utilisateur dans le
jeu et son activité d’apprentissage. Des études
récentes se sont penchées sur la problématique de
l’interaction entre l’utilisateur et le jeu sérieux en
mobilisant des tables interactives.
2.2. Potentiel des tables interactives pour les jeux sérieux
Depuis une dizaine d’années maintenant, des chercheurs ont
introduit des tables interactives dans la pratique des jeux sérieux. Les
tables interactives offrent en effet de nombreux avantages. Côté
interaction par exemple, l’usage des deux mains est possible et fortement
encouragé sur les tables interactives, ce qui est important car les
capacités physiques de la main et du poignet sont riches (Fitzmaurice et al., 1995).
D’autre part, les individus peuvent potentiellement se placer
n’importe où autour de la table, les entrées sont
spatialisées et offrent ainsi le potentiel d’améliorer
nettement les capacités de communication. Les artefacts physiques
facilitent également l’interaction en rendant l’interface
plus directe et surtout plus manipulable (Fitzmaurice et Buxton, 1997).
Enfin, la grande majorité de ces tables offrent un espace de travail
généreux et permettent à l’utilisateur d’agir
tout en parlant et en gardant un oeil sur ce que les autres effectuent comme
action (Manches et al., 2009).
Les récentes recherches visent donc à profiter des
capacités et avantages offerts par les tables interactives dans la
pratique de jeux sérieux. Ces recherches ont notamment fait
l’hypothèse que les tables interactives pourraient agir comme une
affordance (i.e. une invitation à l’action) pour
l’activité des joueurs (Gibson, 1979) et
favoriser ainsi leur collaboration. Par exemple, Kelly et ses collègues (Kelly et al., 2010) ont proposé la conception et le développement d'un jeu
sérieux (Solar Scramble) sur une table interactive
« multitouch » pour des enfants de 5 à 10 ans.
L'objectif de l’application était d'apprendre la disposition des
planètes du système solaire. Ils ont fait évaluer leur jeu
sur table interactive par cinq experts de l’enseignement avec des enfants.
Ces experts révèlent notamment le potentiel de la pratique
multi-joueurs sur table interactive pour favoriser l’activité
collaborative des enfants en classe.
Ensuite, Harris et ses collègues (Harris et al., 2009) ont étudié le potentiel d’une table interactive de type
« multitouch » à favoriser l’apprentissage
collaboratif d’élèves du primaire. Quarante-cinq
élèves âgés de 7 à 10 ans ont participé
à une étude en classe (21 garçons, 24 filles). Ils ont
pratiqué un jeu de déplacements d’objets sur table
interactive. Les résultats révèlent que la participation
des élèves est significativement supérieure dans la
pratique du jeu sur table interactive en modalité
« multitouch » qu’en modalité
« singletouch » conduisant à des interactions plus
collaboratives. Shaer et ses collègues (Shaer et al., 2012) ont aussi étudier la capacité des tables interactives
« multitouch » à encourager l’activité
collaborative. L’étude en laboratoire de 18 étudiants
âgés de 18 à 21 (17 filles, 1 garçon) pratiquant un
jeu sérieux (G-nome Surfer 2.0) a révélé les
avantages de la table interactive pour l’activité collaborative
incluant notamment la réflexion, la participation, l’interaction
intuitive et une collaboration effective.
Enfin, Kharrufa et ses collègues (Kharrufa et al., 2010) ont évalué un jeu sérieux sur table interactive
« multitouch » liée à une tâche de
rédaction collaborative. Les résultats ont montré que
l’application favorisait la collaboration, augmentait les discussions en
relation avec la tâche dans le groupe et engendrait un haut niveau de
réflexion. Une revue de littérature (Higgins et al., 2011) a montré que les tables interactives avaient le potentiel d’offrir
des bénéfices significatifs pour l’apprentissage
collaboratif.
En complément de ces travaux mobilisant des tables interactives
« multitouch », de rares études ont utilisé un
couplage entre table interactive et objets tangibles. Pourtant interagir avec
une interface tangible (Tangible User Interface, TUI) n’implique
pas les mêmes situations d’utilisation qu’une interface
graphique classique (Graphical User Interface, GUI). De nombreuses
recherches ont démontré les avantages des TUIs comme, par
exemple, vivre une expérience plus naturelle et conviviale (Ishii et Ullmer, 1997) et/ou intuitive (Fiebrink et al., 2009).
Les TUIs offrent également l’opportunité aux individus
d’exercer une manipulation directe qu’on pourrait qualifier
d’optimale avec l’interface (Shneiderman, 1981).
Plus récemment, la revue de littérature proposée par
Zuckerman et Gal-Oz (Zuckerman et Gal-Oz, 2013) vise à proposer une analyse en profondeur des avantages et faiblesses des
TUIs vs. GUIs. Leurs résultats montrent que les utilisateurs
préfèrent les TUIs ce choix étant motivé par le fait
que les TUIs proposent des niveaux élevés de stimulation et de
plaisir issus de trois propriétés des TUIs :
l’interaction physique, la richesses des feedback, et le haut niveau de
réalisme. D’un autre côté, les recherches ont
montré l’intérêt de la manipulation et de
l’usage des objets pour l’apprentissage chez les enfants (i.e., Alibali et diRusso, 1999).
Les valeurs pédagogiques de la manipulation d’objets ont par
exemple été promues par Maria Montessori : « les
enfants construisent leur image mentale du monde, par l’action et les
réponses motrices; et, avec la manipulation physique, ils deviennent
conscients de la réalité » (Burnett, 1962).
C’est pourquoi certaines recherches visent à tirer profit
à la fois des capacités offertes par les tables interactives mais
également des capacités offertes par les interfaces
tangibles dans la pratique des jeux sérieux. C’est par exemple
le cas de l’étude portée par Sluis et ses collègues (Sluis et al., 2004) qui a permis de montrer, grâce à leur application appelée
read-it, que le couple table interactive/objets tangibles était
intéressant pour l'apprentissage de la lecture chez les enfants de 7
à 9 ans. Marco et ses collègues (Marco et al., 2009),
ont évalué ce couplage avec un jeu sérieux favorisant le
développement de l’imaginaire (création d’histoire)
pour des enfants de 3 à 4 ans. Do-Lenh et ses collègues (Do-Lenh et al., 2010) ont présenté une étude empirique des effets sur la
performance et l’apprentissage de l’usage d’une table
interactive à interface tangible par des élèves en classe.
Les premiers résultats ont montrés que la table interactive
améliorait la performance mais qu’elle n’avait pas
d’incidence sur l’apprentissage. Plus récemment, Bonnard et al. ont proposé un jeu sérieux sur un système
permettant des interactions de type tangible et visant l’apprentissage de
la géométrie pour des enfants de 10 à 12 ans (Bonnard et al., 2012).
Enfin, Cuendet et ses collègues (Cuendet et al., 2013) ont repris les travaux de Do-Lenh et al. (Do-Lenh et al., 2010) et ont proposé trois environnements d'apprentissage basés sur
l’usage de tables interactives à interface tangible en situation
réelle en classe. Ces environnements d'apprentissage ont
été co-conçus avec des enseignants. Les auteurs
présentent dans leur article les caractéristiques qui ont
émergé des cycles de co-conception et fournissent un ensemble de
recommandations pour la conception de tels environnements
d’apprentissage.
Même si un ensemble de travaux existent, les auteurs s’accordent
à dire que ce domaine de recherche est encore jeune et que l’on
manque d’évidences empiriques notamment par des études en
situation réelle en classe pour conclure sur l’efficacité
des tables interactives à promouvoir l’apprentissage des
élèves dans le cadre de jeux sérieux (Young et al., 2012), (Higgins et al., 2011).
Notre étude en classe vise à contribuer à ces
évidences empiriques. Elle repose sur l’hypothèse du
potentiel des tables interactives avec objets tangibles à offrir des
conditions de pratique favorisant l’activité
d’élèves engagés dans un jeu sérieux
comparativement aux conditions de pratique de ce même jeu proposées
habituellement en salle de classe. Nous avons évalué en classe la
capacité d’une table interactive avec objets tangibles à
favoriser l’activité d’élèves (i.e. leur
participation physique) engagés dans un jeu sérieux en
mathématiques comparativement à la pratique traditionnelle
(i.e. support papier) du jeu en classe.
3. Développement d’un jeu sérieux pour table
interactive
Depuis quelques années maintenant, les
ordinateurs et les nouvelles technologies (e.g., tableaux blancs
interactifs) sont de plus en plus utilisés dans les écoles (Glover et al., 2005), (Hodge et Anderson, 2007).
Nous pensons que les tables interactives pourraient s’intégrer dans
les écoles, permettant aux jeunes enfants de travailler de manière
ludique seul ou en groupe en leur donnant notamment la possibilité de
collaborer. Les élèves pourraient travailler en même temps
autour de la table et manipuler des objets avec l’aide de leur enseignant
(également présent autour de la table).
3.1. Contexte de travail
Une première expérience en école française a
été menée en 2011 afin d’évaluer en classe le
couplage d’une table interactive (TangiSense) avec objets tangibles
avec un jeu sérieux pour la reconnaissance et l’apprentissage
des couleurs en maternelle (Kubicki et al., 2011).
Cette première expérimentation a permis de déterminer
l’impact et la cohérence d’une telle plateforme pour
l’apprentissage aussi bien du côté des enfants que du
côté des enseignants.
L’objectif de ces recherches est de fournir aux professeurs un ensemble
d’outils leur permettant d’exploiter les capacités fournies
par les tables interactives. Notre partenariat (formalisé au cours de
l’année 2012/2013) avec l’inspection académique de
l’Education Nationale nous a permis de mener une étude
d’évaluation de l’utilisation d’une table interactive
avec objets tangibles dans la pratique d’un jeu sérieux en
mathématiques.
Nous proposons dans cette section de présenter dans un premier temps
un jeu sérieux appelé jeu des tours habituellement
utilisé en classe au format papier par les professeurs des écoles
pour un apprentissage en mathématiques puis, la conception et la
réalisation de ce jeu pour la table interactive TangiSense afin de
le rendre numérique et interactif.
3.2. Présentation générale du jeu des tours
Le jeu des tours est une activité actuellement utilisée
par certains professeurs des écoles afin d’appréhender des
notions de mathématiques dès le plus jeune âge (Ministère de l’Education Nationale, 2008).
Cette activité est issue du livre de Dominique Valentin (Valentin, 2004),
professeur de Mathématiques en Institut de Formation des Maîtres
(IUFM). Dans son ouvrage, Dominique Valentin propose un ensemble
d’activités afin de faire découvrir le monde par les
mathématiques aux enfants d’écoles maternelles et
primaires.
Figure 1 • Exemple de situation où 3 enfants
ont un point de vue différent de la disposition des objets sur la
table
3.2.1. Objectifs pédagogiques
Plusieurs objectifs pédagogiques sont visés par cette
activité. Le premier est de faire prendre conscience aux enfants
qu’un objet plus grand qu’un autre peut cacher ce dernier. Ainsi
selon un angle de vue dans l’espace (e.g., une salle de classe),
les enfants doivent se rendre compte que lorsque deux objets ont la même
forme mais des hauteurs différentes, l’un peut masquer
l’autre. Le second objectif est d’utiliser des informations
numériques dans un cadre spatial. Ainsi, si l’on impose la
contrainte du nombre d’objets (e.g., quatre objets de même
forme mais de tailles différentes (tailles 1, 2, 3 et 4), les enfants
doivent appréhender le fait que le plus grand des objets (taille 4) peut
cacher les trois autres, mais également que l’objet (taille 3) peut
cacher les deux objets plus petit (taille 1 et 2) mais pas l’objet de
taille 4, etc. Finalement, un autre objectif de cette activité est de
faire prendre en compte plusieurs contraintes par les enfants. Ainsi, en
reprenant les quatre objets ci-dessus, il est possible - si ceux-ci sont
alignés - d’imposer deux contraintes aux enfants. Par exemple,
selon le point de vue (extrémité « nord » de
l’alignement ou extrémité « sud » de
l’alignement des objets), il est possible d’imposer que selon le
point de vue « nord », l’enfant doive observer trois
objets (soit ce placement : taille 1, taille 2, taille 4), mais selon le
point de vue « sud » uniquement 2 objets (taille 3, et
taille 4) (voir Figure 1).
3.2.2. Règles du jeu
Les objectifs du jeu ayant été présentés, il est
maintenant plus facile d’en expliquer les règles relativement
simples. Les enfants ont à disposition un ensemble d’objets
représentant des tours (assemblage de cubes) de taille différente
(hauteur allant de 1 à 5 cubes empilés). Le jeu complet est
composé de 17 tours réparties de la façon suivante :
une tour de taille 5 puis quatre tours respectivement de taille 4, 3, 2 et 1.
Sur la table une feuille de papier représentant une
« bandelette » de 5 cases ou une
« grille » de 3x3 ou 4x4 cases fait office de plateau de
jeu. Sur chaque extrémité de la bandelette (ou de la grille) est
indiqué un chiffre compris entre 1 et 5 pour la bandelette et entre 1 et
4 pour la grille (voir Figure 2).
Figure 2 • Exemple de plateaux de jeu
Lors de l’exercice, l’élève doit placer ses tours
(qu’il pioche parmi l’ensemble) de manière à respecter
les contraintes (chiffres) de chaque extrémité. Chaque chiffre
correspond au nombres de tours qu’il sera possible d’apercevoir
depuis le point de vue (Nord, Sud) pour la bandelette et (Nord, Sud, Est, Ouest)
pour les grilles. Ainsi dans l’exemple de la bandelette de la Figure 2, une solution
serait de poser les tours respectivement de taille 5, 4, 3, 2, 1 (du Nord au
Sud). Selon un point de vue « Nord »,
l’élève apercevra une unique tour (la plus grande de taille
5), en revanche selon un point de vue « Sud »,
l’élève apercevra cinq tours (de la plus petite à la
plus grande). L’exercice reste le même pour les grilles sachant
qu’il faut respecter les contraintes pour les lignes et les colonnes.
Notons que le jeu permet deux variantes : (1) autoriser de poser deux
tours de même taille sur une même ligne/colonne (plus facile) ou
(2) interdire la pose de deux tours de même taille sur une même
ligne/colonne (plus difficile). Durant notre évaluation (cf. §4), le
professeur des écoles a choisi la variante n°1.
3.3. Description de la table interactive TangiSense
La table TangiSense (Kubicki et al., 2009a) (conçue et développée par la société
RFIdées) est une table interactive ayant la particularité de
proposer uniquement des interactions « tangibles » (a
contrario de la majorité des tables interactives qui propose des
interactions « tactiles »). Par interactions
« tangibles » nous entendons qu’un ensemble
d’objets tangibles (physiques) peuvent/doivent être posés sur
sa surface. La technologie RFID employée par la table permet la
détection de ces objets.
La technologie RFID (Radio Frequency Identification) (Finkenzeller, 2003) fonctionne selon le principe d'un lecteur et d'un émetteur. Les
étiquettes RFID (ou tags RFID) sont composées d'une puce pouvant
contenir une mémoire, reliée à une antenne
réagissant aux ondes radio (Figure 3).
Figure 3 • Schématisation de la technologie
RFID employée par la table interactive TangiSense
Elles sont lues par un lecteur le plus souvent connecté à un
ordinateur. La communication entre le composant électronique et le
lecteur s'établit par radiofréquence et non par lecture optique
(comme par exemple pour la lecture de code barres). Le code barres permet
d'identifier une famille de produits tandis que l'étiquette RFID permet
l'identification unique d'un objet possédant une étiquette.
Remarquons également que les étiquettes RFID peuvent être
lues à distance et en parallèle, plusieurs étiquettes
pouvant être lues en même temps sur un seul lecteur.
La table dans sa nouvelle version TangiSense 2 (lire (Kubicki et al., 2009b) pour les caractéristiques de la TangiSense 1) est composée
de 24 "dalles" contenant chacune 16 antennes RFID (4 x 4) de 3,75 cm de
côté sur une surface de 90cm*60m. Ce principe de dalles ne
restreint pas la taille de la table ; en ajoutant (ou enlevant) des dalles, il
est possible d'augmenter (ou de diminuer) la surface de la table ; la plus
petite surface étant la dalle elle-même. Chaque dalle contient son
processeur DSP (Digital Signal Processor) de traitement des lectures
d'antennes RFID, son multiplexeur d'antennes et son processeur de communication.
Les stratégies de lecture sont hiérarchisées et le code est
réparti entre le processeur de lecture d'antennes, le processeur en
charge du multiplexage et l'ordinateur hôte. Les dalles sont
associées entre elles par une interface de contrôle reliée
à l’ordinateur hôte par un bus Ethernet. Le temps de
réponse obtenu grâce à la communication Ethernet et la
lecture RFID offre des performances de vitesse très prometteuses à
ce jour.
Figure 4 • Présentation de la table
interactive TangiSense 2
Dans sa seconde version, la table TangiSense 2 possède un
écran LCD de 47 pouces permettant ainsi l’affichage
d’objets virtuels avec lesquels interagir grâce aux objets tangibles
posés à sa surface. Cette surface intègre de chaque
côté de la table une zone « non interactive »
d’environ 7 cm, permettant de poser les objets sur la table sans
qu’ils ne soient détectés (cf. Figure 4). Enfin, d’un point de vue logiciel, la
table interactive TangiSense repose sur un Système Multi-Agents
permettant de définir les règles d’interaction entre les
agents (objets tangibles/objets virtuels) de l’application
((Lebrun, 2013)
3.4. Développement et adaptation du jeu
« papier » pour table interactive
Le jeu des tours et la table interactive TangiSense, tout deux
supports de notre expérimentation ayant été
présentés, nous proposons d’introduire dans cette partie
l’implémentation du jeu pour la table TangiSense puis la
conception des objets nécessaires à l’application.
3.4.1. Implémentation
La conception de l’application a fait l’objet d’un projet
informatique de fin d’année pour un groupe de 5 étudiants
d’une école d’ingénieurs. Le développement de
cette première version d’application (nous envisageons un
developpement itératif suite à nos expérimentations et
remarques que nous pourrons obtenir en classes) a été
étalé sur une durée de 12 semaines. Notons que la
conception a été réalisée en collaboration avec une
Conseillère Pédagogique de Circonscription de l’Education
Nationale. Celle-ci ayant recommandé le developpement de ce jeu qui est
couramment utilisé en classe. Elle a proposé un cahier des charges
regroupant l’ensemble des fonctionnalités de bases qui
étaient attendus, validé les choix de developpement, et
proposé des exemples d'orientation de conception et de validation qui lui
semblaient important au regard de son expertise quant à l’usage du
jeu et de ses observations de la pratique du jeu en classe par les enseignants.
Celle-ci a donc joué le rôle important d'expert pédagogique
et d’intermédiaire avec les enseignants dans le
développement du jeu.
L’application dans sa première version possède donc un
ensemble de fonctionnalité comme :
• une administration de l’application (choix de la classe,
saisie/affichage du nom des élèves participants, choix du plateau
de jeu)
• une génération automatique des grilles incluant un
algorithme de vérification de leur faisabilité
• des algorithmes de correction par ligne ou colonne (aidant les
utilisateurs lors de l’exercice) et de validation de grille
complète
• une gestion des tags RFID (et par conséquent des objets
posés sur la table ; nous détaillerons dans la section
suivante les aspects de conception des objets)
• Des aspects graphiques (dessin des plateaux, de l’environnement
de travail) et sonores (erreur, grille valide, etc.).
L’intégralité de ces fonctionnalités ont permis de
rendre l’application fonctionnelle et évaluable en classe.
Toutefois, un certain nombre d’améliorations peuvent d’hors
et déjà être apportés à cette version suite
à notre première expérimentation en classe. Nous discutons
de ces améliorations dans les perspectives (§7) de cet article.
3.4.2. Conception et présentation des objets tangibles
La table interactive TangiSense permettant d’interagir avec des
objets tangibles, il est nécessaire lors du développement
d’une nouvelle application de réfléchir aux objets qui
seront utilisés puis de les concevoir.
Dans notre cas, les objets devaient respecter certaines contraintes comme par
exemple s’approcher le plus possible des objets utilisés
actuellement en classe par les enfants et les professeurs, qu’ils soient
adaptés aux enfants de jeunes âges et par conséquent non
dangereux ou coupants et qu’ils ne soient pas métalliques afin
d’être correctement détectés par la table.
Dans le cadre de leur projet informatique, les
étudiants-ingénieurs du groupe de travail ont exploré et
proposé plusieurs pistes pour la conception des objets. Les
résultats proposés ont été :
• Une conception en bois, peu coûteuse mais nécessitant
quelques heures de travail pour la conception et surtout un respect strict quand
à l’éventuel usage de peinture, ou de vernis (afin
qu’ils puissent être manipulés en toute
sécurité par des enfants).
• Une conception par imprimante 3D des objets. Cette solution est
relativement avantageuse côté design puisque n’importe quel
objet peut être envisagé. Cependant, les essais et les prototypes
d’objets effectués avec le modèle d’imprimante 3D mise
à notre disposition ont montré que le temps d’impression
était excessivement long pour un unique objet et que le rendu
n’était pas à la hauteur des espérances et
qu’enfin, le coût pouvait être excessif.
• Une conception à partir cubes ou pièces
déjà utilisés par les enfants en classes, comme, par
exemple, des LEGO®.
C’est finalement pour cette dernière solution que nous avons
opté (Figure
5). Les LEGO® sont en effet particulièrement
adaptés aux enfants (et utilisés en classe), totalement modulables
et par conséquent permettant de concevoir nos objets de la dimension
souhaitée. Notons également que le coût de cinq boites de
LEGO® (quantité nécessaire pour fabriquer
l’intégralité de nos objets) était
particulièrement raisonnable (environ 6€ par objet
conçu).
Figure 5 • Les différents objets de
l'application conçus en LEGO®
Pour cette application, deux types d’objets ont donc été
conçus : (1) les tours de taille 1 à 5 respectant les
règles et besoin du jeu initial et (2) des objets
« interacteurs » (Lepreux et al., 2012) permettant d’interagir avec la table interactive. Il existe 3 objets de ce
type correspondants aux trois tâches que peux effectuer
l’enseignant durant la pratique du jeu par des élèves en
classe : (1) un objet « vérificateur » (socle jaune,
tête rouge sur la Figure 5) permettant de
vérifier côté par côté (pour une grille) la
position des tours, et d’indiquer à l’enfant ses erreurs et
de cibler son attention sur un côté particulier ; (2) un objet
« valideur » (socle bleu, « check
vert » sur la Figure 5) qui
contrôle la bande ou la grille entièrement et qui annonce le
résultat à l’enfant 1correct
/ pas correct) ; (3) un objet
« aide1 » (socle vert, point
d’interrogation vert sur la Figure 5) qui permet,
lorsque l’enfant en a besoin, d’indiquer directement sur la grille,
une ligne (ou colonne) sur laquelle l’enfant doit se focaliser car
celle-ci contient une erreur. Notons que sous chaque objet, un tag RFID est
collé permettant d’être reconnu par la table interactive
(e.g., objet orange en bas de la Figure 5).
4. Méthode et évaluation
Dans cette section, nous
détaillons la méthode utilisée pour recueillir nos
données d’évaluation en présentant les participants
à notre étude, le protocole utilisé et le facteur
utilisé pour mesurer l’activité des élèves sur
le jeu sérieux.
Figure 6 • Quatre élèves autour du jeu
au format "papier" en salle de classe
4.1. Participants et protocole
Onze élèves de cours préparatoire, 9 filles et 2
garçons (moyenne d’âge : 6ans 11mois ;
écart-type : 3,9 mois), ont participé à
l’étude avec le consentement de leurs parents/représentants
légaux. Les élèves ont été répartis de
manière aléatoire en deux groupes de quatre élèves
et un groupe de trois élèves. Les trois groupes
d’élèves ont d’abord pratiqué le jeu en classe
une seule fois sous la supervision de leur enseignant dans les conditions dans
lesquelles ils le pratiquent habituellement en
classe2 c’est-à-dire
assis autour de tables jointes avec une grille de 3x3 cases au format A4 papier
et le matériel habituellement utilisé (i.e. cubes
empilables). Lorsqu’ils pensaient avoir trouvé une solution
correcte, les élèves sollicitaient l’enseignant pour
vérification. Si cette solution était correcte, l’enseignant
la validait et le jeu se terminait. Dans le cas contraire, les
élèves cherchaient une solution correcte. La figure 6
présente les conditions de pratique du jeu en classe.
Dans la même journée, les trois groupes
d’élèves ont pratiqué le même jeu une seule
fois dans les conditions de pratique sur une table interactive avec objets
tangibles c’est-à-dire debout autour de la table avec une grille de
3x3 cases et du matériel adaptés aux dimensions de la table
(i.e., tours en LEGO®). Après une
explication/démonstration par un chercheur du fonctionnement des tours et
des objets « interacteurs » (phase de familiarisation), les
élèves ont cherché une solution correcte au jeu.
Lorsqu’ils pensaient l’avoir trouvé, ils utilisaient les
objets « vérificateur » et
« validateur » pour valider leur réponse.
Posés sur des cases spécifiques, ces objets émettaient un
bruit d’applaudissements lorsque la réponse était correcte
ou un bruit de pleurs dans le cas contraire. Si la réponse était
validée, le jeu se terminait. Dans le cas contraire, les
élèves cherchaient une solution correcte. La figure 7
présente les conditions de pratique du jeu sur table interactive avec
objets tangibles.
Figure 7 • Quatre élèves travaillant
sur le jeu au format numérique
L’activité des trois groupes d’élèves dans
les deux conditions de pratique du jeu a été filmée par une
caméra placée sur un trépied en surplomb des tables de
classe ou de la table interactive.
4.2. Mesures
Pour comparer l’activité des élèves sur les
vidéos dans la pratique du jeu en classe et sur table interactive avec
objets tangibles, nous avons utilisé le facteur du « temps sur
la tâche ». Le temps sur la tâche a été
défini dans la littérature comme la quantité de temps que
les élèves passent en étant engagé activement dans
une tâche d’apprentissage (Duncheaon et Tierney, 2013).
Ce facteur a été avancé dans la littérature comme le
facteur le plus important et le plus critique dans l’apprentissage des
élèves (Rosenshine et Berliner, 1978), (Stallings, 1980), (Langer, 2001).
En effet, plus les élèves passent de temps engagé
activement dans une tâche, plus ils ont d’opportunités pour
apprendre. Le temps sur la tâche est mesuré à partir de
l’activité effective des élèves. Dans notre
étude, le temps sur la tâche de chaque élève a
été mesuré dans les vidéos par
l’activité de placement/déplacement des tours pour trouver
une solution au jeu en dehors du temps de familiarisation avec la table
interactive. Le temps en seconde a été retenu comme unité
de mesure de l’activité des élèves. Deux observateurs
ont codé séparément les vidéos pour
déterminer de temps sur la tâche de chaque élève dans
les deux conditions de pratique du jeu (en classe et sur table interactive avec
objets tangibles). Nous avons suivi les recommandations de Rourke et Anderson (Rourke et Anderson, 2004) sur la validité des mesures quantitatives et performé un Kappa de
Fleiss (SPSS®, v.21) pour déterminer la
fidélité inter-codeurs.
5. Résultats
Le Kappa de Fleiss calculé sur les codages
des vidéos par les deux observateurs indique, selon la table de Landis et
Koch (Landis et Kock, 1977),
un fort degré d’accord (K=.927 ; p<.000). Ce
résultat a été facilité par le codage du temps sur
la tâche de chaque élève à partir de vidéos
permettant une analyse plus fine que le codage en situation naturelle obligeant
l’observateur à quitter régulièrement les
élèves du regard afin de compléter la feuille de codage.
L’enregistrement vidéo de l’activité des
élèves est à encourager dans ce type de situation pour
favoriser la fiabilité des mesures. Nous présentons les
résultats de l’évaluation en deux parties. L’une
consacrée à la comparaison entre le temps sur la tâche des
élèves dans la pratique du jeu en classe sur support papier
(traditionnel) et dans sa pratique sur table interactive (numérique).
L’autre centrée sur l’évolution chronologique de ce
temps sur la tâche dans les deux conditions de pratique du jeu.
5.1. Temps sur la tâche dans le jeu en classe et sur table interactive
Le tableau 1 ci-dessous présente le temps total sur la tâche de
chaque groupe d’élèves et de l’ensemble des
élèves dans la situation de jeu en classe (traditionnel) et dans
la situation de jeu sur table interactive avec objets tangibles
(numérique).
Élèves |
Temps en secondes (% du temps total d’activité) |
Traditionnel |
Numérique |
0101 |
3 (1.29) |
11 (4.36) |
0102 |
62 (26.72) |
82 (32.54) |
0103 |
11 (4.74) |
34 (13.49) |
0104 |
9 (3.88) |
111 (44.04) |
Total Groupe 1 |
85 * (36.63) |
238* (94.44) |
0201 |
109 (17.60) |
125 (21.77) |
0202 |
20 (3.23) |
36 (6.27) |
0203 |
22 (3.55) |
88 (15.33) |
0204 |
21 (3.39) |
35 (6.09) |
Total Groupe 2 |
172* (27.78) |
284* (49.47) |
0301 |
29 (5.53) |
57 (8.79) |
0302 |
0 (0.00) |
7 (1.08) |
0303 |
24 (4.58) |
62 (9.56) |
Total Groupe 3 |
53* (10.11) |
126* (19.44) |
Ensemble |
310*(22.54) |
648* (43.96) |
p<.05
Tableau 1 • Temps sur la tâche
en classe et sur table interactive
Le temps que les élèves passent sur la tâche
lorsqu’ils pratiquent le jeu sur table interactive est significativement
supérieur au temps qu’ils passent sur la tâche dans le jeu en
classe pour les trois groupes. Les élèves passent en moyenne sur
la tâche 22.54% du temps total d’activité lorsqu’ils
pratiquent le jeu en classe contre 43.96% lorsqu’ils le pratiquent sur
table interactive soit presque le double. Sur l’ensemble des
élèves, le test Wilcoxon sur échantillons liés
indique que le temps passé sur la tâche sur table interactive
(M=8.91 ; ET=10.92) est supérieur au temps passé sur la
tâche lors du jeu en classe (M=3.89 ; E-T=8.78), Z=4.253, p<.000.
On observe aussi que, si tous les élèves voient leur temps sur
la tâche augmenter dans la situation de jeu sur table numérique,
cette augmentation n’est pas identique pour tous.
L’élève 0104 voit ainsi son temps sur la tâche
augmenter de plus de 40% sur table interactive passant de 9 secondes (3,88% du
temps total d’activité) dans la classe à 111 secondes
(44,04% du temps total d’activité) sur table
numérique. Une telle augmentation ne se retrouve pas pour d’autres
élèves. Par exemple, l’élève 0101 passe de 3
secondes de temps sur la tâche en classe à 11 secondes sur table
numérique tandis que l’élève 0302 n’a aucun
temps sur la tâche dans le jeu en classe et uniquement 7 secondes sur
table interactive. Les élèves 0102, 0201 et 0301 qui
étaient les élèves les plus actifs sur le jeu en classe
dans les groupes 1, 2 et 3 sont aussi ceux qui restent les plus actifs dans le
jeu sur table interactive.
5.2. Évolution chronologique du temps sur la tâche dans les
deux situations de mesure
Le graphique 1 ci-dessous présente une représentation
schématique de l’évolution chronologique du temps sur la
tâche de chaque élève de chaque groupe lors du jeu en classe
et sur table interactive
Graphique 1 • évolution
chronologique comparée du temps sur la tâche de chaque groupe
d’élèves dans le jeu en classe et sur table
interactive
On observe que l’activité des élèves dans la
pratique traditionnelle du jeu en classe est majoritairement de type asynchrone
c’est-à-dire qu’ils manipulent les tours à tour de
rôle pour trouver une solution au jeu. Quelques activités se
recoupent pour le groupe 1 tandis que les élèves des groupes 2 et
3 présentent des activités parfaitement asynchrones dans la
situation de jeu en classe. Au contraire, dans la pratique du jeu sur table
interactive, on observe que, s’il existe des épisodes asynchrones,
l’activité des élèves dans les groupes 1 et 2 est
majoritairement de type synchrone c’est-à-dire qu’ils
manipulent les tours en même temps pour trouver une solution au jeu. Pour
le groupe 3 cependant, les activités restent majoritairement
synchrones.
6. Discussion
L’objectif de cette étude était
d’évaluer l’effet de l’introduction en classe
d’une table interactive avec objets tangibles comme outil
d’interaction entre des élèves et un jeu sérieux en
mathématiques. Onze élèves de cours préparatoire ont
participé à cette étude. Ils ont été
répartis en trois groupes de manière aléatoire. Ils ont
pratiqué le jeu en classe puis, dans la même journée, le jeu
sur table interactive. Leur activité dans les deux situations a
été enregistrée à l’aide d’une
caméra numérique. Nous avons comparé sur vidéos le
temps que chaque élève passait sur la tâche lors de la
pratique traditionnelle du jeu en classe et lors de sa pratique sur table
interactive avec objets tangibles. Les résultats indiquent une
évolution significative du temps sur la tâche des
élèves lors de la pratique du jeu sur table interactive. Ils
montrent aussi que cette évolution n’est pas identique pour tous
les élèves. Ils révèlent enfin que pour deux groupes
d’élèves la table interactive favorise le
développement d’activités synchrones sur le jeu. Ces
résultats sont discutés au regard de (1) l’affordance de la
table interactive pour l’activité des élèves, (2) la
nécessité d’accompagner l’introduction d’outils
technologiques dans la classe de démarches didactiques et
pédagogiques spécifiques et, (3) l’opportunité
offerte par la table interactive d’engager les élèves dans
une activité d’apprentissage coopérative.
6.1. Tables interactives avec objets tangibles et activité des
élèves
Notre étude indique que les élèves passent un peu plus
de 20% de leur temps en classe activement engagés à
résoudre le problème posé par le jeu. Ce résultat
confirme une tendance lourde dans la littérature internationale sur
l’utilisation du temps en classe. Même si des évolutions ont
marqué l’utilisation du temps des élèves en classe (Duncheon et Tierney, 2013),
les résultats des larges études en mathématiques et en
lecture conduites dans les années 70 n’ont pas été
remis en cause. Les élèves passent, selon les études, entre
20 et 30% de leur temps en classe engagés activement dans une tâche
d’apprentissage. Le reste du temps, ils écoutent
l’enseignant, s’organisent pour pratiquer, passent d’une
tâche à une autre ou attendent leur tour pour réaliser la
tâche. Nos résultats révèlent que le temps
passé sur le jeu sur table interactive représente presque le
double du temps passé sur le jeu en classe. Cette différence est
significative. La table interactive offre plus d’opportunités aux
élèves de s’engager activement dans la tâche et
d’apprendre de la résolution du problème posé.
Deux éléments principaux peuvent être avancés pour
expliquer cette différence. D’une part, la table interactive
pourrait agir comme une affordance invitant les élèves à
l’action. Le concept d’affordance a été introduit et
théorisé par Gibson (Gibson, 1979).
Les affordances ont été initialement définies comme les
propriétés de l’environnement qui sont significatives pour
le comportement des animaux. Dans notre étude, la table interactive avec
ses objets tangibles apparaît reconnue par les élèves comme
un élément significatif de leur environnement
d’apprentissage. Cette affordance de la table interactive les invite
à l’action se traduisant par une augmentation significative de leur
temps sur la tâche. Un ensemble d’études ont confirmé
ce phénomène d’affordance des outils technologiques
introduits en classe (Gaver, 1991), (O’Rourke, 2005) (Mangenot, 2008).
D’autre part, les conditions de pratique du jeu sur table interactive
pourraient expliquer ces différences. Notamment, la possibilité de
se déplacer librement autour de la table interactive pourrait avoir
favorisé les interactions des élèves avec les tours. La
table interactive offre des conditions de pratique du jeu favorables à
l’engagement des élèves dans la tâche. Ce
potentiel constitue une opportunité pour les apprentissages
scolaires.
Pour autant, nos résultats montrent que si tous les
élèves voient leur temps sur la tâche augmenter dans la
situation de jeu sur table interactive, il existe des différences
inter-individuelles significatives. Si la table interactive invite les
élèves à l’action, tous ne s’y engagent pas
dans les mêmes proportions. À côté de gains de temps
sur la tâche très significatifs pour certains élèves,
d’autres agissent très peu dans le jeu en classe et sur table
interactive. Ce résultat pose la question de l’équité
de participation des élèves aux technologies introduites en
classe. Harris et al. (Harris et al., 2009) dégagent des différences significatives entre filles et
garçons dans l’utilisation d’une table interactive selon une
modalité multi-touch ou single-touch. L’introduction de la table
interactive et plus largement l’introduction d’outils technologiques
dans la classe ne peuvent à eux seuls résoudre la
problématique de l’engagement actif dans la tâche et de
l’apprentissage de tous les élèves. Après avoir
recueilli les idées d’enseignants de mathématiques sur la
manière d’utiliser des technologies en classe pour favoriser
l’apprentissage des élèves (Ruthven et Hennessy, 2002) ont observé la manière dont ces enseignants utilisaient
concrètement ces technologies en classe (Ruthven et al., 2008),
Ruthven (2009) conclut à la nécessité d’accompagner
la mise en œuvre de ces technologies d’un ensemble de ressources
incluant des démarches didactiques et pédagogiques
spécifiques. En effet, l’introduction de technologies en classe ne
peut se passer d’une réflexion didactique sur les contenus à
transmettre et leur adaptation aux niveaux des élèves. Mais elle
ne peut non plus se passer d’une réflexion sur la manière
dont l’enseignant conduit sa classe dans un environnement éducatif
nouveau et gère ses interactions avec les élèves de
manière à offrir à tous des opportunités
égales pour apprendre. Notre étude confirme cette
nécessité d’accompagner l’introduction d’outils
technologiques en classe de démarches didactiques et pédagogiques
spécifiques.
Enfin, nos résultats révèlent que les activités
des élèves sont plutôt de type synchrone dans la pratique du
jeu sur table interactive et plutôt de type asynchrone dans la pratique du
jeu en classe. Ce caractère asynchrone de l’activité des
élèves en classe constitue une tendance lourde des recherches sur
les pratiques pédagogiques traditionnelles (Mayer et Alexander, 2011).
Même si des évolutions sont constatées, l’organisation
et les contraintes du système éducatif conduit le plus souvent les
professeurs à adopter un enseignement dans lequel les
élèves cherchent individuellement des solutions aux
problèmes posés, répondent à tour de rôle aux
questions des enseignants et finalement, apprennent seuls. Les méthodes
d’apprentissage coopératif sont aujourd’hui largement
étudiées et, sous certaines conditions, elles ont
été reconnues comme favorisant la réussite des
élèves dans plusieurs disciplines scolaires et à plusieurs
niveaux d’enseignement (Slavin, 2011).
L’apprentissage coopératif réfère à une
modalité d’enseignement dans laquelle les enseignants organisent
les élèves en petits groupes pour travailler ensemble et aider
chacun à apprendre le contenu visé. Ces méthodes efficaces
restent encore peu utilisées dans l’enseignement traditionnel.
Notre étude montre que la table interactive, en favorisant
l’activité synchrone d’élèves en petits
groupes, offre une opportunité d’utiliser en classe le potentiel
des méthodes d’apprentissage coopératives.
6.2. Limites
Si cette étude révèle le potentiel d’une table
interactive avec objets tangibles à augmenter le temps des
élèves sur la tâche et à favoriser la
coopération à la résolution de problèmes, plusieurs
limites doivent être identifiées. Tout d’abord, les
conditions de recueil de données basées sur la participation
volontaire des enseignants n’ont pas permis de travailler avec un plus
grand nombre de sujets. Les études futures devront mobiliser un plus
grand nombre de sujets pour permettre de stabiliser les premiers
résultats de cette étude exploratoire. Ensuite, le temps sur la
tâche est l’un des facteurs principaux ressortant dans la
littérature en lien avec l’engagement des élèves dans
la tâche et leurs apprentissages. Pour autant, d’autres facteurs
pourraient venir compléter utilement nos analyses comme le nombre
d’erreurs, le nombre d’essais ou encore l’impact de la table
interactive avec objets tangibles sur la motivation des élèves
à résoudre le problème. Aussi, des différences
liées au sexe des élèves pourraient être prises en
compte ainsi que l’expérience des utilisateurs. Enfin, les
résultats de cette étude sont circonscrits au jeu de
mathématiques développé pour la table. Des études
complémentaires sont nécessaires mobilisant d’autres
applications sur tables interactives avec objets tangibles permettant de
disposer d’une vue plus large de la contribution de cette technologie
à l’apprentissage en milieu scolaire.
7. Conclusions et perspectives
Si les résultats
de cette première étude apparaissent encourageants dans les
limites développées ci-dessus, la volonté de montrer que ce
type d’outil technologique peut favoriser l’apprentissage des
élèves nécessite des études complémentaires.
Plusieurs perspectives s’ouvrent ici. Une première en didactique
par l’étude du milieu dans lequel les élèves
utiliseront cette technologique en rapport avec un contenu d’enseignement
et sous la conduite d’un professeur. Une seconde reposerait sur
l’étude des processus cognitifs effectivement mobilisés par
les élèves dans la résolution du problème permettant
d’identifier notamment les changements conceptuels à opérer
pour apprendre. La troisième enfin par l’étude des
verbalisations des élèves dans le jeu sur table interactive
permettant de dégager des évidences empiriques de la
coopération dans la résolution du problème posé.
Notre partenariat avec l’Education Nationale étant relativement
récent, nous envisageons de poursuivre nos évaluations en classe
afin d’effectuer nos recherches directement en milieu naturel, ce qui est
un point fort dans les recherches menées actuellement sur les tables
interactives et jeux sérieux. Nous envisageons également de
poursuivre l’implémentation de notre jeu des tours afin
d’y apporter les modifications et améliorations soulevées
lors de nos évaluations. Par exemple nous devrons proposer
l’inhibition temporaire de la vérification (objet
« vérificateur »), les élèves ayant
tendance à effectuer une unique modification sur la grille puis à
immédiatement vérifier leur choix à l’aide de
l’objet. Notons qu’un ensemble déjà conséquent
d’améliorations a été soulevé durant nos
premières évaluations nous amenant déjà à
proposer une version 2 de l’application.
REMERCIEMENTS
Ce travail de recherche a été partiellement
financé par le Ministère de l’Education nationale, de
l’Enseignement supérieur et de la Recherche, le Conseil
Général du Finistère, Brest Métropole Océane
et la ville de Brest. Nous voudrions remercier les étudiants de
l’Ecole Nationale d’Ingénieurs de Brest qui ont
participé au développement du jeu sur la table interactive. Nous
remercions aussi la circonscription Brest-Nord de l’Inspection
Académique du Finistère. Enfin, nous tenons à remercier les
écoles Paul Langevin et Paul Dukas de Brest (directeurs, enseignants et
personnels administratif) ainsi que les parents et les enfants qui ont
accepté de participer à cette étude.
BIBLIOGRAPHIE
ALAGHA
I., HATCH A., MA. L., BURD L. (2010). Towards a teacher-centric approach for
multi-touch surfaces in classrooms. In ACM International Conference on
Interactive Tabletops and Surfaces (ITS '10), ACM Press, New York, NY, USA,
p. 187-196.
ALIBALI M. W., DIRUSSO A. A. (1999). The function of
gesture in learning to count: More than keeping track. Cognitive
Development, Vol. 14, p. 37-56.
ALLAIN S., SZILAS N. (2012). Exploration de la
métalepse dans les « serious games » narratifs. Sciences et Technologies de l´Information et de la Communication pour
l´Éducation et la Formation, Vol. 19, p. 1-14.
APTED T., KAY J., QUIGLEY A. (2006). Tabletop Sharing of
Digital Photographs for the Elderly. In Proceedings of the SIGCHI Conference
on Human Factors in Computing Systems (CHI '06), Rebecca Grinter, Thomas
Rodden, Paul Aoki, Ed Cutrell, Robin Jeffries, and Gary Olson (Eds.). ACM Press,
New York, NY, USA, p. 781-790.
ARICI A.D. (2009). Meeting kids at their own game :
A comparison of learning and engagement in traditional and three-dimensional
MUVE educational-gaming contexts. Dissertation Abstracts International
Section A : Humanities and Social Sciences, Vol. 70(2-A), 469.
BARAB S., GOLDSTONE R., ZUIKER S. (2009).
Transformational play as a curricular scaffold : Using videogames to
support science education. Journal of Science Education Technology, Vol.
18, p. 305-320.
BARAB S.A, GRESALFI M., INGRAM-GOBLE A., JAMESON E.,
HICKEY D., AKRAM S., KIZER, S. (2009). Transformational play and Virtual
worlds : Worked examples from the Quest Atlantis project. International
Journal of Learning and Media, Vol. 1(2). Disponible sur internet (consulté le 05 juillet 2013).
BONNARD Q., JERMANN P., LEGGE A., KAPLAN F., DILLENBOURG
P. (2012). Tangible paper interfaces: interpreting pupils' manipulations. In Proceedings of the 2012 ACM international conference on Interactive tabletops
and surfaces (ITS '12), New York, NY, USA, p. 133-142.
BURNETT A. (1962). Montessori Education Today and
Yesterday. The Elementary School Journal, Vol. 63(2), p. 71-77.
CRUZ-CUNHA M.M. (2012). Handbook of Research on
Serious Games as Educational, Business and Research Tools. Hershey,
PA : IGI Global.
CUENDET S., BONNARD Q., DO-LENH S., DILLENBOURG P.
(2013). Designing augmented reality for the classroom, Computers &
Education, Volume 68, October 2013, Pages 557-569, ISSN 0360-1315.
DO-LENH S., JERMANN P., CUENDET S., ZUFFEREY G.,
DILLENBOURG P. (2010). Task performance vs. learning outcomes: a study of a
tangible user interface in the classroom. In Proceedings of the 5th European
conference on Technology enhanced learning conference on Sustaining TEL: from
innovation to learning and practice (EC-TEL'10), Martin Wolpers, Paul A.
Kirschner, Maren Scheffel, Stefanie Lindstaedt, and Vania Dimitrova (Eds.).
Springer-Verlag, Berlin, Heidelberg, 78-92.
DUNCHEON J.C., TIERNEY W.G. (2013). Changing Conceptions
of Time : Implications for Educational Research and Practice. Review of
Educational Research, Vol. 83(2), p. 236-272.
FIEBRINK R., MORRIS D., MORRIS M. R. (2009). Dynamic
mapping of physical controls for tabletop groupware. In CHI ’09 : 27th
international conference on Human factors in computing systems, pages
471–480, New York, NY, USA, 2009. ACM Press.
FINKENZELLER K., (2003). RFID Handbook : Fundamentals
and Applications in Contactless Smart Cards and Identification. John Wiley
& Sons, Inc., New York, NY, USA.
FITZMAURICE G. W., ISHII H., BUXTON W. A. S. (1995).
Bricks : laying the foundations for graspable user interfaces. In CHI ’95
: conference on Human factors in computing systems, pages 442–449, New
York, NY, USA, 1995. ACM Press / Addison-Wesley Publishing Co.
Fitzmaurice G. W., et Buxton W. (1997). An empirical evaluation of graspable
user interfaces : towards specialized, space-multiplexed input. In CHI ’97
: conference on Human factors in computing systems, pages 43–50, New York,
NY, USA, 1997. ACM Press.
GASTINEAU S., LE FUR R., BAUDOUIN C., VEYRET M., COGAN
Y., MISIAK G., CHEVAILLIER, P. (2012). Jeu vidéo, plaisir et
pédagogie. Retour d’expérience sur la conception d’un
jeu vidéo pédagogique et observation de son utilisation
expérimentale en classe. Colloque Scientifique Ludovia 2012,
Ariège, France. Disponible sur internet (consulté le 05 juillet 2013).
GAVER W.W. (1991). Technology affordances. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems
(CHI '91), Scott P. Robertson, Gary M. Olson, and Judith S. Olson (Eds.).
ACM Press, New York, NY, USA, p. 79-84.
GIBSON J. J. (1979). The theory of affordances. In R. E.
Shaw & J. Bransford (Eds.), Perceiving, Acting, and Knowing.
Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.
GLOVER D., MILLER D., AVERIS D., DOOR V. (2005). The
interactive whiteboard : a literature survey. Technology, Pedagogy and
Education, Vol. 14 (2), p. 155–170.
HARRIS A., RICK J., BONNETT V., YUILL N., FLECK R.,
MARSHALL P., ROGERS Y. (2009). Around the table: are multiple-touch surfaces
better than single-touch for children’s collaborative interactions? In Proceedings of the 9th international conference on Computer supported
collaborative learning (CSCL'09), Claire O'Malley, Daniel Suthers, Peter
Reimann, and Angelique Dimitracopoulou (Eds.), Vol. 1, International Society of
the Learning Sciences, p. 335-344.
HIGGINS S., MERCIER E., BURD E., HATCH A. (2011).
Multi-touch tables and the relationship with collaborative classroom pedagogies:
A synthetic review. International Journal of Computer-Supported Collaborative
Learning, Vol. 6(4), p. 515-538.
HODGE S., ANDERSON B., (2007). Teaching and learning with
an interactive whiteboard : a teacher’s journey. Learning, Media and
Technology, Vol. 32 (3), p. 271–282.
ISHII H., ULLMER B. (1997). Tangible bits: towards
seamless interfaces between people, bits and atoms. In Proceedings of the
SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, p. 234-241, New
York, USA, ACM Press.
KE F. (2008). A case of computer gaming for math :
Engaged learning from gameplay ? Computers & Education, Vol. 51,
p. 1609-1620.
KEBRITCHI M. (2008). Effects of a computer game on
mathematics achievement and class motivation : An experimental study. Dissertation Abstracts International Section A : Humanities and Social
Sciences, Vol. 69(6-A), p. 2121.
KELLY A. R., WALLACE J. R., CERAR K., RANDALL N.,
MCCLELLAND P., MINDY SETO A. (2010). Solar scramble: an educational children's
game for collaborative multi-touch digital tabletops. In Proceedings of the
28th ACM International Conference on Design of Communication (SIGDOC '10).
ACM Press, New York, NY, USA, p. 27-32.
KHANDELWAL M, MAZALEK A. (2007). Teaching table: a
tangible mentor for pre-k math education. In Proceedings of the 1st
international conference on Tangible and embedded interaction (TEI '07).
ACM, New York, NY, USA, p. 191-194.
KHARRUFA A., LEAT D., OLIVIER P. (2010). Digital
Mysteries: Designing for Learning at the Tabletop. In ACM International
Conference on Interactive Tabletops and Surfaces (ITS '10). ACM Press, New
York, NY, USA, p. 197-206.
KLOPFER E., OSTERWEIL S., SALEN K. (2009). Moving
learning games forward. Cambridge, MA : Education Arcade.
KUBICKI S., LEPREUX S., KOLSKI C., (2011). Evaluation of
an interactive table with tangible objects: Application with children in a
classroom, In Procedings of the 2nd Workshop on Child Computer Interaction
"UI Technologies and Educational Pedagogy", In Conjunction with CHI 2011
Conference, May 2011, Vancouver, Canada.
KUBICKI, S., LEPREUX, S., LEBRUN, Y., DOS SANTOS, P.,
KOLSKI C., CAELEN J. (2009). New Human-Computer Interactions Using Tangible
Objects: Application on a Digital Tabletop with RFID Technology. In J.A. Jacko
(Ed.), Human-Computer Interaction, 13th International Conference, HCI
International 2009, San Diego, CA, USA, July 19-24, 2009, Proceedings, Part
III, LNCS 5612, Springer-Verlag, pp. 446-455.
KUBICKI S., LEPREUX S., KOLSKI C., PERROT C., CAELEN J.
(2009). TangiSense : présentation d’une table interactive avec
technologie RFID permettant la manipulation d’objets Tangibles et
Traçables, In Proceedings of IHM 2009, 21ème Conférence
de l'Association Francophone sur l'Interaction Homme-Machine, ACM Press,
International Conference Proceedings Series, Octobre 2009, Grenoble, France, p.
351-354.
LANDIS J.R., KOCH G.G. (1977). The measurement of
observer agreement for categorical data. Biometrics, Vol. 33, p. 159-174.
LANGER J.A. (2001). Beating the odds : Teaching
middle and high school students to read and write well. American Educational
Research Journal, Vol. 38, p. 837-880.
LEBRUN Y., ADAM E., MANDIAU R., KOLSKI C. (2013)
Interaction Between Tangible and Virtual Agents on Interactive Tables:
Principles and Case Study, Procedia Computer Science, Vol. 19, 2013, p.
32-39.
LEPREUX S., KUBICKI S., KOLSKI C., CAELEN J. (2012). From
Centralized interactive tabletops to Distributed surfaces: the Tangiget concept, International Journal of Human-Computer Interaction, Vol. 28, Issue 11,
p. 709-721.
MANCHES A., O’MALLEY C., BENFORD S. (2009).
Physical manipulation : evaluating the potential for tangible designs. In TEI
’09 : 3rd International Conference on Tangible and Embedded Interaction,
pages 77–84, New York, NY, USA, 2009. ACM Press.
MANGENOT F. (2008). Pratiques pédagogiques
instrumentées et propriétés des outils : le cas des
forums. Sciences et Technologies de l´Information et de la Communication
pour l´Éducation et la Formation, Vol. 15, p.
2-20.
MARCO J., CEREZO E., BALDASSARRI S., MAZZONE E., READ J.
C. (2009). Bringing tabletop technologies to kindergarten children. In Proceedings of the 23rd British HCI Group Annual Conference on People and
Computers: Celebrating People and Technology (BCS-HCI '09). British Computer
Society, Swinton, UK, p. 103-111.
MARTíNEZ R., COLLINS A., KAY J., YACEF K. (2011).
Who did what? Who said that?: Collaid: an environment for capturing traces of
collaborative learning at the tabletop. In Proceedings of the ACM
International Conference on Interactive Tabletops and Surfaces (ITS'11). ACM
Press, New York, NY, USA, p. 172-181.
MAYER R.E., ALEXANDER P.A. (2011). Handbook of Research on Learning and Instruction. New York: Routledge.
MINISTèRE DE L’EDUCATION NATIONALE. (2008).
Horaires et programmes d'enseignement de l'école primaire. Bulletin
Officiel, hors-série N°3 du 19 juin 2008. Disponible sur
internet (consulté le 05 juillet 2013).
MOSHIRNIA A., ISRAEL M. (2010). The educational efficacy
of distinct information delivery systems in modified video games. Journal of
Interactive Learning Research, Vol. 21, p. 383-405.
O’ROURKE B. (2005). Form-focused interaction in
online tandem learning. CALICO Journal, Vol. 22(3), p. 433-466.
PASCO D., BOSSARD C., BUCHE C, KERMARREC G. (2010).
Utiliser les jeux vidéos actifs pour promouvoir l’activité
physique : Une revue de littérature. Sport Science Review,
Vol. 20, Issue 1-2, p. 77-93.
PETERSON, M. (2010). Computerized games and simulations
in computer-assisted language learning : A meta-analysis of research. Simulation & Gaming, Vol. 41, p. 72-93.
PIPER A.M., HOLLAN J. (2008). Supporting Medical
Conversations between Deaf and Hearing Individuals with Tabletop Displays. In Proceedings of the 2008 ACM conference on Computer supported cooperative work
(CSCW '08). ACM Press, New York, NY, USA, p. 147-156.
PIPER A.M., HOLLAN J. (2009). Tabletop displays for small
group study: affordances of paper and digital materials. In Proceedings of
the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI '09). ACM
Press, New York, NY, USA, p. 1227-1236.
RIDEOUT V.J., FOERTH U.G., ROBERTS D.F. (2010).
GenerationM2 : Media in the lives of 8-to 18-year-olds. Kaiser Family
Foundation. Disponible sur internet (consulté le 05 juillet 2013).
ROSENSHINE B.V., BERLINER D.C. (1978). Academic engaged
time. British Journal of Teacher Education, Vol. 4(1), p. 3-16.
ROURKE L., ANDERSON T. (2004). Validity in quantitative
content analysis. Educational Technology Research and Development, Vol.
52(1), p. 5-18.
RUTHVEN K. (2009). Towards a naturalistic
conceptualisation of technology integration in classroom practice: the example
of school mathematics. Éducation & Didactique, Vol. 3(1), p.
133-152.
RUTHVEN K., HENNESSY S. (2002). A practitioner model of
the use of computer-based tools and resources to support mathematics teaching
and learning. Educational Studies in Mathematics, Vol. 49(1), p.
47-88.
RUTHVEN K., HENNESSY S., DEANEY, R. (2008). Constructions
of dynamic geometry: a study of the interpretative flexibility of educational
software in classroom practice. Computers and Education, Vol. 51(1), p.
297-317.
SCHNEIDER B., STRAIT M., MULLER L., ELFENBEIN S., SHAER
O., SHEN C. (2012). Phylo-Genie: Engaging Students in Collaborative
Tree-Thinking through Tabletop Techniques. In Proceedings of the SIGCHI
Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI '12). ACM Press, New
York, NY, USA, p. 3071-3080.
SHAER O., STRAIT M., VALDES C., WANG H., FENG T., LINTZ
M., FERREIRAE M., GROTE C., TEMPEL K., LIU S. (2012) The design, development,
and deployment of a tabletop interface for collaborative exploration of genomic
data, International Journal of Human-Computer Studies, Vol. 70, Issue 10,
October 2012, p. 746-764.
SHNEIDERMAN B. (1981). Direct manipulation : A step
beyond programming languages. Computer, 16(8) :57–69, 1981.
SKAL-GERLOCK S. (2012). A Case Study on the Effects of a
Computer Game on a Homeschooled Student’s Motivation and Performance in
Algebra. Unpublished thesis. California State University, San Marcos. Disponible sur internet (consulté le 05 juillet 2013).
SLAVIN R.E. (2011). Instruction based on cooperative
learning. In R.E. Mayer & P.A. Alexander (Eds.). Handbook of Research on
Learning and Instruction, New York: Routledge, p. 344-360.
SLUIS R. J.W., WEEVERS I., VAN SCHIJNDEL C. H. G. J.,
KOLOS-MAZURYK L., FITRIANIE S., MARTENS J. B. O. S. (2004). Read-It :
five-to-seven-year-old children learn to read in a tabletop environment. In IDC ’04 : Proceedings of the 2004 conference on Interaction design and
children : building a community. ACM Press, p. 73–80.
SQUIRE K.D. (2006). From content to context : Video
games as designed experiences. Educational Researcher, Vol. 35(8),
p.19-29.
STALLINGS J. (1980). Allocated academic learning time
revisited, or beyond time on task. Educational Researcher, Vol. 9(11), p.
11-16.
THOMAS M.K., BARAB S.A., TUZUN H. (2009). Developing
Critical Inplementations of Technology-Rich Innovations : A Cross-Case of
the Implementation of Quest Atlantis. Journal of Educational Computing
Research, Vol. 41(2), p. 125-153.
TOBIAS S., FLETCHER J.D., DAI D.Y., WIND A.P. (2011).
Review of research on computer games. In S. Tobias et J.D. Fletcher (Eds.), Computer games and instruction. Charlotte, NC : Information Age, p.
127-222.
TSE E., GREENBERG S., SHEN C., FORLINES C. (2006)
Multimodal Multiplayer Tabletop Gaming. In Proceedings of the Workshop on
Pervasive Games, p. 139-148.
VALENTIN D. (2004) Découvrir le monde avec les
mathématiques, Hatier.
WELLNER P. (1991). The DigitalDesk calculator: tangible
manipulation on a desk top display. In Proceedings of the 4th annual ACM
symposium on User interface software and technology (UIST '91). ACM, New
York, NY, USA, p. 27-33.
YOUNG M.F., SLOTA S., CUTTER A.B., JALETTE G., MULLIN G.,
LAI B., SIMEONI Z., TRAN M., YUKHYMENKO M. (2012). Our Princess Is in Another
Castle : A Review of Trends in Serious Gaming for Education. Review of
Educational Research, Vol. 82(1), p. 61-89.
ZUCKERMAN O., GAL-OZ A. (2013). To TUI or not to TUI:
Evaluating performance and preference in tangible vs. graphical user interfaces,
International Journal of Human-Computer Studies, Volume 71, Issues 7–8,
July–August 2013, Pages 803-820, ISSN 1071-5819.
ZUIKER S.J. (2008). Transforming practice :
Designing for limital transitions along trajectories of participation. Dissertation Abstracts International Section A : Humanities and Social
Sciences, Vol. 68(7-A), p. 2816.
A
propos des auteurs
Sébastien Kubicki a effectué sa
thèse (11/2008 - 12/2011) en informatique, qui a été
soutenue le 2 décembre 2011. Il est Maître de Conférences en
Informatique (27ième section) au Lab-STICC/ENI de Brest depuis septembre
2012. Il est membre de l’équipe Interaction Humain Système
et Environnement Virtuel (IHSEV) et effectue ses recherches au sein du Centre
Européen de Réalité Virtuelle (CERV). Il est
spécialisé en Interaction Homme-Machine (IHM), systèmes
adaptatifs au contexte et nouvelles interfaces telles que les tables
interactives. Il est membre du GT TANGINT et de l’Association
Française en Interaction Homme-Machine (AFIHM).
Courriel : sebastien.kubicki@enib.fr
Denis Pasco est maître de conférences
habilité à diriger des recherches à
l’Université Européenne de Bretagne à Brest (UEBB).
Il effectue ses travaux dans le domaine des nouvelles technologies et de
l’apprentissage au sein du Centre de Recherche sur
l’Éducation, les Apprentissages et la Didactique (CRÉAD, EA
3875) et du Centre Européen de Réalité Virtuelle (CERV). Il
est membre de l’American Educational Research Association (AERA), de
l’Alliance for Health, Physical Education, Recreation and Dance (AAHPERD)
et de l’Association Française de Réalité Virtuelle
(AFRV).
Courriel : denis.pasco@univ-brest.fr
Ingrid Arnaud, professeur des écoles depuis
1998, est conseillère pédagogique sur la Circonscription de
Brest-Nord depuis 2012. Elle est membre de la Mission numérique
dans le département du Finistère pour l'Education Nationale
; effectue dans les classes des recherches et des expérimentations
sur l'impact du numérique (tablettes et tables interactives avec objets
tangibles) sur les apprentissages, sur le travail collaboratif des
élèves, de même que sur l'évolution des gestes
professionnels des enseignants.
Courriel : ingrid.arnaud@ac-rennes.fr
1 Notons que cet objet n’a
pas été utilisé durant notre évaluation afin de ne
pas fausser les résultats de comparaison avec l’activité
papier durant laquelle les élèves n’étaient pas
aidés par l’enseignant.
2 Les élèves
pratiquent régulièrement ce jeu en classe avec une grille de 3x3
cases.
|