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Evaluer les usages didactiques d'un serious game à
partir de l’analyse de l’action conjointe : le cas
Mecagenius®
Michel GALAUP (UMR EFTS, MA 122, ESPE, Université Toulouse Jean
Jaurès), Chantal AMADE-ESCOT (UMR EFTS, MA 122, ESPE, Université
Toulouse Jean Jaurès)
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RÉSUMÉ : Cet
article s’intéresse à la manière dont un serious game
de génie mécanique est utilisé par des enseignants en
lycée et en IUT. Il s’appuie sur une analyse ascendante de la
transposition didactique et mobilise les descripteurs de l’action
didactique conjointe professeur-élèves. Nous présentons le
cadre théorique et la méthode mis en œuvre pour rendre compte
des usages didactiques que font les enseignants de cet artéfact
informatique que nous exemplifions à partir de courts extraits
tirés de deux études de cas. Les résultats mettent en
lumière des formes contrastées d'intégration de
Mecagenius® à la pratique usuelle des enseignants. La conclusion
pointe les apports de cette étude dont la visée est de rendre
intelligible les usages possibles des serious games en situation didactique
ordinaire.
MOTS CLÉS : Didactique,
Serious game, Mecagenius®, Action conjointe en didactique, Génie
mécanique.
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Appraising the didactical uses of a serious game by the mean of joint action analysis: the case of Mecagenius® |
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ABSTRACT : This
article focuses on how a mechanical engineering serious game Mecagenius® is
used by teachers in a high school and in a higher education institute of
technology (IUT). To account of it we make a bottom-up analysis of the didactic
transposition by means of analytical descriptors related to teacher and
students’ didactical joint action. We first present the theoretical
framework and the research method, then we illustrate how Mecagenius® is
used by teachers through short extracts borrowed from two case studies. The
findings highlight the contrasting forms of artifact integration into
teachers’ usual teaching practices. The conclusion discusses the
contribution of this study for understanding the potential uses of serious games
in ordinary teaching.
KEYWORDS : Teaching,
Serious game, Mecagenius®, Didactical joint action, Mechanical
engineering. |
1. Introduction
Cet article trouve sa source
dans une thèse de doctorat en sciences de l’éducation
portant sur la conception et les usages didactiques d'un serious game dédié au génie mécanique (Galaup, 2013).
La recherche a été développée dans le cadre
d’un projet de recherche pluridisciplinaire financé par le
Ministère de l’Économie, de l’Industrie et de
l’Emploi1.
L’originalité de la thèse réside dans
l’articulation d’une double approche (descendante et ascendante) des
phénomènes de transposition didactique (Schubauer-Leoni et Leutenegger, 2005) ; (Amade-Escot, 2007).
Cette double approche a permis de parcourir toute la chaine transpositive allant
de la conception du serious game Mecagenius® à son utilisation en classe en vue de développer l'apprentissage
de savoirs du génie mécanique. Trois études
emboitées, correspondant aux trois programmes de recherche constitutifs
de l'approche didactique (épistémologique, didactique, cognitif)
ont été développées. Dans cet article, nous ne
rendons compte que de l’étude consistant à documenter les
pratiques didactiques d’enseignants utilisant
Mecagenius® avec leurs élèves en
lycée et en IUT. Les résultats présentés
éclairent ce qui peut être considéré comme une
évaluation qualitative des usages possibles d’un serious
game en présentiel. Une seconde visée de l’article
consiste à rendre compte de la méthodologie mise en œuvre
à partir des descripteurs de l’action didactique conjointe (Sensevy, 2007) pour rendre compte du fonctionnement ordinaire des systèmes didactiques.
A notre connaissance, aucune recherche sur les usages des serious games par les enseignants n’a mobilisé ces descripteurs pour rendre
compte de phénomènes didactiques inhérents à
l’introduction de ce type d’artéfact informatique dans les
classes.
2. Cadre théorique
En sciences de l’éducation, les
problématiques de recherche concernant les usages des artéfacts
informatiques ont été le plus souvent développées
dans le cadre de la didactique professionnelle à partir d’une
approche instrumentale (Rabardel, 1995).
Plusieurs auteurs soulignent l’intérêt d’une telle
approche que ce soit en didactique des mathématiques (Trouche, 2005) ou en pédagogie (Marquet, 2003).
Dans cet article nous retravaillons la notion d’usage en
considérant que l’introduction d’un serious game en
classe modifie en profondeur l’équilibre didactique dans le sens
où cet artéfact transforme les relations entre professeur et
élèves au regard des savoirs visés (ici les savoirs du
génie mécanique).
Par ailleurs, si la littérature sur les serious-games2 met en avant
leur pertinence du point de vue des apprentissages, elle aborde la question de
leurs usages en classe à partir, le plus souvent, de comparaisons
expérimentales. Dans ces recherches, les auteurs et/ou les concepteurs
s’appuient sur les théories constructivistes ou
socio-constructivistes pour avancer l’idée que les situations
d’apprentissage individuel ou collaboratif permises par
l’utilisation des serious-game relèvent de processus
adaptatifs (Chang et al., 2009) ; (Kriz, 2010) ; (Sauvé et Kaufman, 2010).
Nous considérons pour notre part que même si les serious
games sont conçus a priori pour favoriser la construction des
connaissances par les apprenants rien ne garantit de facto l’effectivité de cette propriété. Pour rendre compte
des usages didactiques que ces artéfacts informatiques suscitent en
situation de classe, nous nous intéressons, dans le cadre
d’études de cas, aux pratiques des enseignants et des
élèves. En effet, lorsque les enseignants utilisent un serious
game en classe ils interagissent avec leurs élèves en
poursuivant certains buts didactiques. Les élèves, pour leur part,
sont impliqués dans un environnement ludique conçu pour faciliter
leurs apprentissages. Comment s’articule l’activité des uns
et des autres ? Nous faisons l’hypothèse que
l’étude de l'action didactique conjointe des professeurs et des
élèves peut permettre de rendre intelligible les modalités,
voire les difficultés de cette articulation et, éventuellement, de
pointer certains phénomènes didactiques assez mal connus. Nous
nous intéressons plus particulièrement à la question de la
dévolution (Brousseau, 1986) ; (Brousseau, 1998).
Comme le discutent Charlier et Peeters (Charlier et Peeters, 1999) à propos de l'interactivité, nous conjecturons que la
potentialité "dévoluante" des serious games ne constitue
pas une caractéristique intrinsèque à ces artéfacts
mais relève de propriétés émergentes liées
aux conditions de leurs usages in situ. Nous questionnons ainsi le
présupposé constructiviste, souvent évoqué dans la
littérature consacrée aux serious games, ainsi que
l’existence d’une "a-didacticité" per se de ce type
d’artéfact (Sanchez, 2011).
La visée descriptive qui sous-tend cette étude, nous a
amené à convoquer le cadre théorique de l'action conjointe (Sensevy et Mercier, 2007) ; (Amade-Escot et Leutenegger, 2013) qui, selon nous, permet de mettre au jour les dynamiques évolutives
à l’œuvre dans les systèmes didactiques
intégrant l’usage d’un serious game. Le postulat est
que les phénomènes transpositifs ne s'arrêtent pas à
l'issue du processus de conception du serious game mais se poursuivent en
situation ; ils résultent d’une co-construction entre
professeur et élèves des enjeux épistémiques
cristallisés dans les modules (dans Mecagenius® appelés « mini-jeux ») constitutifs de
l'artéfact informatique3.
L’analyse de l’action conjointe en didactique, en ce qu’elle
rend compte des processus interactionnels à l'origine des
phénomènes contractuels implicites déterminant en partie
l’évolution du système, nous semble pertinente pour
interroger le caractère potentiellement "dévoluant"
attribué aux serious games. Soulignons à ce propos
qu'action conjointe ne veut pas dire buts communs ! C’est le cas
notamment lorsque les élèves confrontés à un serious game poursuivent des buts qui leur sont propres face à
l'environnement ludique qui leur est proposé, sans pour autant rentrer
dans l’apprentissage visé par le professeur et/ou par
l’artéfact.
D’un point de vue formel, le cadre d’analyse de l’action
conjointe en didactique est structuré autour de quelques positionnements
théoriques auxquels sont associés des descripteurs permettant
d’analyser les corpus. Dans les lignes qui suivent, nous
synthétisons brièvement ce modèle (pour un
développement voir Sensevy et Mercier (Sensevy et Mercier, 2007).
Pour ce qui est des positionnements théoriques, Amade-Escot et
Leutenegger (Amade-Escot et Leutenegger, 2013) pointent une référence à l’interactionnisme social
associée à une perspective « située »,
actionnelle et pragmatique, dont la visée est de rendre compte de
configurations, de trajectoires dans l’évolution des
systèmes didactiques observés, mais aussi relativement à
l’agentivité des sujets de la relation didactique. Trois concepts,
relevant du noyau dur théorique (au sens de Lakatos (Lakatos, 1974),
rendent compte de ces positionnements : celui de "transposition didactique" (Schubauer-Leoni et Leutenegger, 2005) ;
celui de "contrat didactique" (Brousseau, 1988) qui rend compte des attentes différentielles réciproques et en
grande partie implicites des interactants vis-à-vis des enjeux de savoirs
; celui enfin, de "milieu didactique" (Amade-Escot et Venturini, 2009) ; (Brousseau, 1988) dont certains éléments, initialement fixés dans le serious game lui-même, évoluent inévitablement
dès lors que des interactions entre acteurs
(professeur-élèves, mais aussi entre élèves)
s’engagent à leur propos. Si en effet, certains de ces
éléments sont implémentés dans l'artéfact
informatique, rien ne garantit pour autant que le dispositif didactique ainsi
conçu soit effectif. A charge pour le didacticien de montrer que ce
dernier, sous la conduite du professeur, fait milieu (ou non) pour
l'étude de l'élève. Le concept de milieu didactique
modélise l’environnement spécifique aux enjeux de savoirs.
Il joue un rôle important dans la détermination des connaissances
que doit développer l’élève et peut être
décrit par le système des objets matériels,
sémiotiques ou symboliques orientant leurs pratiques d’étude (Amade-Escot et Venturini, 2009).
Ce milieu dynamique, à géométrie variable, change au fil
des actions et des interactions entre élève(s) et professeur dans
le jeu. Ainsi nous considérons les mini-jeux constitutifs du serious
game Mecagenius® comme des milieux didactiques
initiaux dont nous souhaitons saisir l’évolution. Lors de
l’utilisation en classe du serious game, l’apprenant est
théoriquement placé dans un environnement informatique sous
engagement tacite avec l’enseignant relativement à une visée
d’acquisition de savoirs et/ou de développement de
compétences. Mais qu’en est-il réellement dans la
classe ? La recherche a consisté à analyser in situ les modes d’utilisation de Mecagenius® ainsi que
les significations données par le professeur et par les
élèves aux objets de savoir visés par ce serious
game. De ce fait, tout ce qui agit sur un sujet ou ce sur quoi le sujet agit
- formellement "le milieu didactique" - prend une place importante dans notre
approche. La relation actant-milieu est au cœur de l’étude des
usages didactiques de Mecagenius® en classe ordinaire en
considérant la manière dont le professeur, dans l’action
conjointe avec ses élèves, s’appuie (ou non) sur les
dimensions "dévoluantes" des mini-jeux.
Ayant brièvement rappelé les concepts centraux du cadre
théorique, nous présentons maintenant les descripteurs
considérés comme des outils analytiques. Leur fonction est de
rendre compte de l’évolution des interactions didactiques au fil du
temps. Deux types de descripteurs sont convoqués, ceux qui
décrivent l’action du professeur, ceux qui rendent compte -
à partir des dimensions langagières (verbales et non-verbales) -
de la manière dont sont co-construits les savoirs dans l’action
conjointe. Pour ce qui est des descripteurs de l’action du professeur,
Sensevy (Sensevy, 2007) distingue quatre modalités : définir, dévoluer,
réguler, institutionnaliser. L’action de définition renvoie
aux actions permettant au professeur d’indiquer aux élèves
quelles sont les règles du jeu didactique auquel ils vont prendre part.
Dans cette recherche nous avons considéré que l’action de
définition débute lorsque le professeur choisit tel ou tel
mini-jeu, et qu’elle se poursuit dès lors qu’il indique aux
élèves ce qu’il attend d’eux. L’action de
dévolution consiste, pour le professeur, à amener ses
élèves à assumer la responsabilité de leurs
apprentissages. L’action de régulation relève des
comportements du professeur en vue de faire produire aux élèves la
(ou les) stratégie(s) gagnante(s) permettant de réussir. Elle est
étroitement liée aux actions produites par les
élèves, car sa fonction essentielle est de gérer in
situ les incertitudes inhérentes aux situations
d’apprentissage. Enfin, l’action d’institutionnalisation
désigne le processus par lequel le professeur assure le passage
d’une connaissance reliée à une situation vécue
individuellement - de ce fait très contextualisée - à un
savoir légitime dans une institution donnée. Ce quadruplet
d’actions (définir, dévoluer, réguler,
institutionnaliser) est au fondement du travail du professeur en lien avec les
actions des élèves engagés dans les mini-jeux constitutifs
de Mecagenius®. Il ne doit cependant pas être
considéré de manière isolée, il est associé
avec le deuxième type de descripteurs concernant la manière dont
sont co-construits et évoluent les savoirs dans l’action conjointe.
Trois genèses décrivent le fonctionnement du système
didactique dans son évolution. La mésogenèse est relative
à la genèse du milieu didactique c’est-à-dire
l’évolution du système des objets co-construits par
l’enseignant et les élèves au fil des interactions. La
chronogenèse traite de l’avancement des objets de savoir au cours
du temps didactique. Enfin, la topogenèse rend compte du partage des
responsabilités (topos) prises en charge par le professeur et les
élèves relativement aux objets de savoir (Leutenegger, 2009) ; (Sensevy, 2007).
Dans le cas des usages de ce serious game nous nous intéressons
plus particulièrement aux spécifications introduites, le plus
souvent par le professeur mais aussi par les élèves, au fil du
déroulement du jeu.
Pour mieux saisir les usages que font les enseignants de
Mecagenius® en classe et sur lesquels portent les
résultats de cette étude, nous proposons dans la section suivante
une description succincte et synthétique de ce serious game.
3. Eléments de description du serious game Mecagenius®
Mecagenius® est un serious game au service des apprentissages en classe : il ambitionne d’aider
à enseigner les concepts clés du génie mécanique et
à les apprendre en s’amusant. Pour cela, un univers fictif et
ludique se situant dans un futur relativement éloigné a
été imaginé à partir du contexte réel d'une
industrie de génie mécanique. Le scénario articule
différentes missions qui conduisent le joueur à réaliser
des mini-jeux lui permettant de gagner des équipements et des
matériaux afin de fabriquer des pièces pour remettre en
état les éléments d’un vaisseau spatial
échoué sur une planète inconnue. Mecagenius® propose plus de deux cents activités scénarisées dans
trois grandes salles du vaisseau spatial « crashé ».
Chaque activité, d’une durée moyenne de trois minutes,
couvre trois niveaux de formation (débutant, confirmé, expert)
allant des techniciens d’usinage aux ingénieurs. Pour chaque
niveau, les activités sont organisées selon un parcours
pédagogique préétabli, paramétrable et adaptable aux
différents contextes de formation.
Sur le plan des apprentissages visés, Mecagenius® s’inscrit dans la continuité des travaux menés en didactique
professionnelle par Becerril Ortega (Becerril Ortega, 2008) concernant le développement de compétences prenant en compte
différents paramètres constitutifs des processus d’usinage.
Cette recherche antérieure a donné naissance à un
simulateur de Machine-Outil à Commande Numérique (MOCN). La
conception de Mecagenius® poursuit ce projet en s’appuyant
à la fois sur les référentiels de compétences dans
les champs professionnels, scolaires et universitaires, ainsi que sur les
besoins des enseignants de génie mécanique et sur leur
expérience4 (Galaup, 2013).
Les situations d’apprentissage se veulent ludiques et interactives
à partir d’une série de mini-jeux.
Les dimensions ludiques et l’ingénierie pédagogique
sous-jacentes à ce serious game, ont été
conçues sur la base de séances de playtests individuelles,
puis collectives, et avec différents publics : étudiants
expérimentés (ou non) en génie mécanique,
enseignants, membres du groupe de conception. La méthodologie mise en
œuvre est proche d’une ingénierie didactique (Artigue, 1990).
Elle s’est appuyée sur une conception participative qui a permis de
recueillir des indicateurs critiques pour la réalisation des contenus de
Mecagenius®. Par ailleurs, les données tirées de
ces observations (actions de jeu, comportements du joueur sur l’interface,
stratégies déployées, etc.) et les paramètres de
l’interface de jeu (positionnement sur l’écran,
temporalité d’apparition des rétroactions, scores, etc.) ont
guidé les concepteurs dans le choix et la pertinence des ressorts
ludiques proposés. En complément, un système de collecte de
traces informatiques sur les actions de jeu dans les playtests a permis
de reconstruire a posteriori certaines stratégies de joueur au
cours du temps (Galaup et al., 2012).
La démarche a consisté à raffiner progressivement chaque
mini-jeu au regard des enjeux épistémiques visés, en
formalisant certaines variables de commande (Artigue, 1990) déterminant la réussite de ce
dernier5. L’ensemble de ces
indicateurs a été pris en compte pour la conception de
l’accompagnement pédagogique personnalisé
intégré au serious game : les
rétroactions6 adaptées,
le moment où elles apparaissent, leur ressort ludique, enfin, le
débriefing.
Ayant présenté la manière dont a été
conçu Mecagenius®, envisageons maintenant la
méthodologie de recherche mise en œuvre pour rendre compte des
usages qu’en font les enseignants.
4. Méthode
Etudier le fonctionnement de systèmes
didactiques aux prises avec Mecagenius® impose la mise en
œuvre d'une observation permettant à partir d'études de cas,
selon des méthodologies qualitatives, de rendre compte des interactions
professeur-élèves. Plusieurs séances, menées en
lycée et à l'IUT, ont été observées afin de
rendre compte des modalités d'utilisation de l’artéfact par
les enseignants. Dans le cadre de cet article, nous nous appuyons sur quelques
extraits de données recueillies en classes relatives à deux
mini-jeux (“L’as de la Fab” et “Le roi de la
Pref”) par deux enseignants, l'un de lycée et l'autre d'IUT. La
caractéristique de ces deux mini-jeux est de mettre l’étude
des savoirs critiques au regard des compétences de génie
mécanique visées par le serious game, identifiées
lors des analyses épistémologiques que nous ne pouvons
développer dans le cadre de cet article (Becerril Ortega, 2008) ; (Galaup, 2013).
Le protocole de recueil des données est fondé sur le travail
pionnier de Brousseau (Brousseau, 1978) ; (Brousseau, 1998) instituant l'observation didactique comme combinaison d'observation en classe et
d'entretiens ante et post séance avec le professeur. Ce
protocole, repris et développé par Leutenegger (Leutenegger, 2009) dans le cadre d'une approche "clinique/expérimentale", croise des
données recueillies à partir de deux points de vue : celui du
professeur (entretiens) et celui du chercheur (analyse a priori des
situations didactiques et interprétation des faits d'observation). Dans
cette recherche la composante expérimentale relève du serious
game et des différents mini-jeux que chaque enseignant observé
utilise selon les modalités qu'il souhaite. La collecte des
données comporte :
- Un entretien ante séance avec le professeur à propos
de l'enseignement qui sera filmé. Cet entretien a pour objet de
préciser les "intentions didactiques" du professeur, de resituer la
séance dans l'histoire didactique de la classe, d’identifier les
différents mini-jeux qui seront utilisés.
- Le film de la séance avec couplage son/image et observations au vol
du chercheur présent dans la salle informatique. Une
caractéristique des données recueillies est que lorsque les
élèves utilisent Mecagenius®, l’enseignant
s’adresse parfois à la classe toute entière ou effectue des
régulations plus personnalisées auprès d’un ou de
plusieurs élèves à propos du mini-jeu en cours
d’utilisation. Ce format, classique dans une salle informatique,
n’est pas toujours favorable à la production d’interactions
verbales en retour de la part des élèves occupés à
jouer.
- Un entretien post séance, qui permet au professeur de revenir
sur certains éléments.
Les données recueillies sont traitées selon les principes de
l'analyse qualitative mettant en jeu la confrontation entre les possibles du
dispositif donné (possibles mis en évidence par le biais de
l’analyse a priori de chaque mini-jeu) et les effets
observés du dispositif sous la conduite du professeur (analyse a
posteriori). Compte tenu du contexte de recueil des données nous
avons retenu des modalités de transcription permettant de saisir
l'ensemble de la séance observée au sein de laquelle nous
extrayons des évènements ou des épisodes remarquables
rendant compte des interactions liées aux enjeux
épistémiques cristallisés dans les mini-jeux. Nous suivons
en cela les préconisations de Leutenegger (Leutenegger, 2009) en utilisant le "synopsis" (du grec sinoptikos : qui embrasse d'un
coup d'œil) comme outil de condensation des données. Nous
repérons les moments où le professeur interagit avec un ou
plusieurs élèves lors de l’utilisation de
Mecagenius® afin d’identifier des éléments
significatifs de leur action conjointe. Ce repérage correspond à
des épisodes de quelques minutes ou à des micros
événements qui - selon les sites d’observation - prennent un
sens particulier. Chaque synopsis présente le déroulement temporel
de la séance, minute après minute à partir du
découpage correspondant aux tâches mises en place et aux
modalités de travail instaurées par chaque professeur. Il indique
également les principales consignes données. Le discours de
l’enseignant est indiqué en italique. Dans les extraits de synopsis
qui suivent nous catégorisons chaque énoncé de l'enseignant
au regard des descripteurs de l’action conjointe dès lors que le
contenu de ce dernier est clairement en lien avec les enjeux de savoirs du
génie mécanique. Les données présentées
portent plus particulièrement sur le réglage d'une Machine-Outil
à Commande Numérique (MOCN) dans une activité d'usinage
abordée au sein de Mecagenius® lors de l’utilisation
des deux mini-jeux “Le roi de la Pref” et “L’as de la Fab”.
5. Résultats : analyses d’extraits de corpus.
Toute analyse didactique impose une analyse
épistémologique des enjeux de savoirs mis à
l’étude. Dans la section qui suit nous synthétisons quelques
éléments de l’analyse a priori des deux mini-jeux
nommés “Le roi de la Pref” et
“L’as de la Fab” sur lesquels portent les extraits
retenus. Nous resituons ces analyses par rapport aux compétences
visées par ce serious game, notamment les compétences
critiques de génie mécanique, en pointant quelques
éléments des ressorts ludiques afférents à ces
mini-jeux.
5.1. Quelques éléments de l'analyse a priori
Le choix par les enseignants de l’un ou l’autre des mini-jeux
n’est pas anodin. Il est dicté par des enjeux de savoir de
génie mécanique denses au regard de l’utilisation de la
MOCN7. Rappelons aussi que ce sont des
mini-jeux proches de situations de simulation offrant une reproduction assez
fidèle de la situation de travail ainsi que de l’activité de
l’opérateur et tentant de répondre à des
difficultés rencontrées lors des manipulations des MOCN. Pour
autant, les situations proposées dans ces mini-jeux se distinguent
d’un simulateur en ce qu’elles ont été
repensées dans le scénario narratif global de Mecagenius® en intégrant des ressorts ludiques.
5.1.1. Le mini-jeu “Le roi de la Pref”
Le mini-jeu “Le roi de la Pref” met à
l’étude des savoirs de génie mécanique constitutifs
de la compétence de réglage de la MOCN préalable à
l’usinage d’une pièce. Il s’agit de palper la face
avant de la pièce en un minimum de coups et cela le plus rapidement
possible. La situation proposée dans ce jeu est une opération de
réglage au micron près, qui consiste à accoster avec
précision le palpeur d'outil à la pièce. La compression
admissible sur le palpeur est de 8/10ème. Ce point est
décisif et constitue un indicateur du repérage par les
élèves du savoir à manipuler. Ce mini-jeu permet de
repérer les combinaisons pertinentes des paramètres de
réglage pour développer la connaissance des éléments
de commande. Le ressort ludique porte ici sur le défi temporel
associé au nombre de coups pour palper la face avant de la pièce.
Pour réussir ce mini-jeu, le joueur doit déplacer la tourelle de
la MOCN jusqu’à la pièce à usiner en utilisant les
diverses commandes. Le déplacement de la tourelle nécessite la
connaissance du pupitre de commande de la MOCN {axes de déplacement (X ;
Z) - sens (- ; +) - incréments}. Il s’agit de critères
centraux dans l’acquisition de la compétence d’usinage car
les erreurs de réglage peuvent provoquer des incidents et des casses de
la MOCN. Une rétroaction apparaît en
« warning » sur tout l’écran dès
lors que la machine est en passe de casser, ce qui oblige à reprendre le
jeu à son départ. Au-delà, il est également
demandé dans ce mini-jeu d’effectuer un calcul vectoriel relatif
à "la prise de référence" appelé "Pref ".
5.1.2. Le mini-jeu “L’as de la Fab”
Les savoirs cristallisés dans ce mini-jeu sont constitutifs de la
compétence liée au choix des conditions de coupe pour
l’usinage d’une pièce en ébauche et en finition. Ici
aussi, le ressort ludique consiste à réaliser un maximum de
pièces dans un temps imparti8.
Les enjeux épistémiques de "L’as de la Fab" sont
liés au choix de quatre valeurs pertinentes (profondeur de passe "Ap" -
vitesse d’avance "f" - vitesse de coupe "Vc" - rayon de bec "R bec") pour
réussir l’opération d’ébauche puis de finition
(cf. figure 1 ci-après). Le joueur doit agir sur ces quatre
paramètres dont la combinaison constitue la variable de commande du
mini-jeu puisqu’elle en détermine sa réussite. Comme le
mini-jeu “Le roi de la Pref”, ces paramètres
caractérisent les compétences critiques qui sont ici liées
à la qualité de la pièce et à la
productivité.
Figure 1 • Le mini-jeu “L’as de la
Fab”
5.1.3. En quoi ces savoirs renvoient à des compétences
décisives ?
Comme évoqué dans la section décrivant
Mecagenius®, l’étude des situations professionnelles
de l’activité d’un opérateur expert a permis de
comprendre les aspects liés à l’organisation sociale du
travail et de construire la structure conceptuelle de la situation
d’usinage, plus exactement de conduite des MOCN (Becerril Ortega, 2008).
L’identification des classes de situations et des indicateurs utiles
à l’opérateur pour s’adapter aux différentes
situations, a rendu possible l’extraction de savoirs pratiques (savoirs
issus de la production industrielle) qui sont décisifs pour les
professionnels. Ce sont ces savoirs et compétences relatifs à
l’usinage qui ont été implémentés dans les
deux mini-jeux tout en maintenant un lien avec le scénario global du serious game et en intégrant des ressorts ludiques liés au
score (ici la récupération de « capsules
d’énergie », cf. figure 1).
5.2. Mises en évidence de quelques usages didactiques
contrastés
Nous présentons dans la section qui suit trois extraits
d’évènements remarquables relatifs, pour le lycée,
aux mini-jeux “Le roi de la Pref” et “L’as de
la Fab” ; pour l’IUT à “L’as de la
Fab”. Pour ce faire, nous extrayons des synopsis de
séances certains épisodes significatifs des usages didactiques
opérés par les enseignants observés. Pour faciliter la
lecture, les éléments d’interprétation sont
indiqués en gras, immédiatement suivis des données
langagières ou actionnelles à partir desquelles ils ont
été élaborés en référence aux
descripteurs de l’action conjointe en didactique.
5.2.1. E1-Lycée, séance 3 : Mini-Jeu “L’as de
la Fab”
En classe entière, et avant même de commencer la manipulation de
Mecagenius®, l’enseignant E1 définit les objets de
savoir que les élèves doivent rencontrer dans l’utilisation
du mini-jeu “L’as de la Fab” (min 1 à min 15).
Il institutionnalise très tôt les valeurs de vitesse de coupe que
les élèves doivent mobiliser : « ... Donc les
critères qu'on va utiliser c'est profondeur de passe maximale, cette
profondeur de passe je vous rappelle qu'on l'appelle Ap, donc profondeur de
passe maximale. Vitesses de coupe maxi et donc le petit “f“ la
vitesse d'avance par tour maxi ... ». Puis il lance les
élèves sur ce mini-jeu. Nous retenons l’épisode
suivant pour rendre compte de l’action didactique de cet enseignant.
Extrait du
synopsis |
Enoncés du professeur |
min 16 à min 45 “L’as de la Fab” |
Régulation : « Donc regardez bien toutes les
informations que vous avez à l’écran. Compte tenu de ces
critères-là, vous essayez différents choix avec une
orientation de vos choix par rapport à ce que je viens de
dire. »
Institutionnalisation : « Il faut que ça soit le plus
grand possible, il faut prendre une vitesse de coupe la plus
élevée. Dans la limite à ce que de toutes façons
elle est délimitée par la puissance de la machine »
Régulation à la classe : « Donc regardez bien,
lisez bien toutes les informations qui sont à l’écran. Et
vous savez qu’il faut faire les opérations d’ébauche
et de finition pour que ça marche. »
Consignes et traits pertinents : « Allez M il faut que tu
lises toutes les informations que tu as et que tu essaies de comprendre les
paramètres qu’il faut changer. »
Rappel des consignes : « Il faut que tu fasses ébauche
et finition »
Effet Topaze : « Tu as vu le Ra qu’il fallait obtenir ?
Il faut quand même que tu te plonges dans la page, lis ce qui est
écrit. Tu vois que ça, ça ne peut pas marcher. »
Elève : « Je ne sais pas ce qu’il faut
faire »
Effet Topaze : « Et bien tu lis, en particulier là, il
y a un commentaire en rouge ». |
Tableau 1 • Extraits du synopsis,
E1-Lycée, séance 3
Cet épisode met en évidence une gestion assez paradoxale du serious game. L’enseignant place les élèves en
autonomie (min 16, cf. Tableau 1) puis passe de postes en postes. Il effectue
deux types de régulations : rappel de consignes à toute la
classe et/ou accent sur l’erreur effectuée par le joueur.
L’enseignant insiste sur les stratégies gagnantes et sur les enjeux
de savoir correspondant. Il énonce les solutions afin de faire avancer le
savoir rapidement : « Il faut que ça soit le plus grand
possible, il faut prendre une vitesse de coupe la plus
élevée », ce que Brousseau (Brousseau, 1996) désigne comme un contrat de reproduction formelle, faiblement didactique.
Plusieurs régulations concernent le rappel des consignes. E1 invite les
élèves à lire les données affichées à
l’écran. Il en pointe les traits pertinents : « lis ce qui est écrit » ; « Et
bien tu lis, en particulier là, il y a un commentaire en
rouge » (indices Topaze débouchant sur contrat
d'ostension). L’analyse vidéo montre plusieurs élèves
ayant décroché. L’enseignant E1 ne quitte quasiment jamais
un "topos
surplombant" (Sensevy, 2007) c’est-à-dire qu’il prend en charge la responsabilité
d’énoncer ce qu’il y a faire pour réussir la
tâche. La récurrence de ces formes d'intervention suggère
une assimilation de l'artéfact à des routines transmissives. On
note une faible intégration du serious game dans ses dimensions
ludiques qui visent à ce que les joueurs tirent profit des
rétroactions du jeu pour maîtriser les paramètres de coupe
en ébauche et en finition.
5.2.2. E1-Lycée, séance 3 : Mini-jeu "Le roi de la Pref"
Extrait du
synopsis |
Enoncés du professeur |
min 18 à min 24
“Le roi de la Pref” |
Définition : « Alors l’objet donc du jeu
“Le roi de la Pref” c’est de tangenter une pièce de
longueur connue par rapport à l’origine porte-pièce de
façon à définir les pref en tenant compte des dimensions de
la pièce sur laquelle on tangente, de la longueur de la pinnule et de la
position de la pinnule au moment où vous tangentez. Autrement dit, il
faut à la fois tangenter en pratique et aussi calculer ce qu’on va
appeler le « pref ». Vous avez une petite calculatrice qui
vous permet de calculer ce pref et vous rentrez la valeur dans la fenêtre
adéquate et vos réglages de la machine. »
Régulation : « Donc la calculatrice je
répète vous permet de faire le calcul du pref que vous rentrez
dans la fenêtre saisie de la prise de références et ce
calcul vous devez l’effectuer à partir de ce qu’on pourrait
appeler la jauge de la pinnule, la jauge du porte-outils de la longueur de la
pièce, de la position du point de référence
c’est-à-dire du point courant. On a toujours parlé du point
courant, ici ça s’appelle le point de
référence. »
Régulation : « donc effectivement c’est un
calcul vectoriel, faites attention de bien rentrer le signe de la
coordonnée. Donc, aidez-vous de la calculatrice pour faire le calcul et
relevez bien les coordonnées du point courant qui change à chaque
essai. Ce qui change c’est la position du point courant. C’est le
point PT, le point de référence, oui mais la coordonnée
change, la valeur numérique change, de la position du point courant Z, Z
PT va toujours changer. »
Régulation : « il faut calculer donc la position de
l’origine porte-pièce ou ici l’origine programme, par calcul
tenant compte de la longueur de la pièce, de la longueur de la pinnule et
de la position du point de référence » |
Tableau 2 • Extraits du discours de
l’enseignant de lycée E1 pour le mini-jeu “Le roi de la
Pref”
Lors de l’utilisation du mini-jeu “Le roi de la
Pref”, l’intervention de l’enseignant s’oriente
selon deux registres. Le premier concerne la définition des objets de
savoirs représentatifs du mini-jeu “Le roi de la
Pref”. L’enseignant E1 reprend la consigne de ce mini-jeu en
rappelant tous les paramètres dont il faudra tenir compte :
« Alors l’objet donc du jeu “Le roi de la Pref”
c’est de tangenter une pièce de longueur connue par rapport
à l’origine porte-pièces de façon à
définir les pref... ». Lors de cette définition, E1
va jusqu’à nommer et désigner aux élèves tous
les paramètres dont ils devront tenir compte pour jouer "le bon
jeu" : « en tenant compte des dimensions de la pièce sur
laquelle on tangente, de la longueur de la
pinnule9et de la position de la
pinnule au moment où vous tangentez... ». C’est donc
avec un topos surplombant que E1 conduit sa séance. Nous pointons
là encore que les effets de cette intervention transforment le milieu
dans le sens de la réduction de l’a-didacticité potentielle
de ce mini-jeu (Sanchez, 2011).
Mais cette intervention va aussi se traduire par des modifications du contrat
didactique. En effet, certains élèves vont potentiellement
effectuer moins d’erreurs donc, au regard des objets de savoir, ils ne
partageront pas avec l’enseignant les mêmes responsabilités
(topogenèse) ce qui entraînera un avancement différent du
savoir dans le temps (chronogenèse) selon les élèves. Nous
pointons ici l’aspect différentiel de la dynamique évolutive
du contrat didactique au sein des
hétérogénéités de la classe.
Le deuxième registre d’intervention de cet enseignant concerne
les aides apportées pour réussir le mini-jeu. Les
régulations de E1 visent à faire produire aux élèves
la réponse escomptée : « Donc la calculatrice je
répète vous permet de faire le calcul du "pref" que vous rentrez
dans la fenêtre saisie de la prise de références et ce
calcul vous devez l’effectuer à partir de ce qu’on pourrait
appeler la jauge de la pinnule, la jauge du porte-outils de la longueur de la
pièce, de la position du point de référence
c’est-à-dire du point courant ». L’activité des élèves est ici extrêmement
guidée. L’enseignant prend à sa charge de faire parvenir aux
élèves un certain message (ce qui ne veut pas dire qu’ils le
comprennent). Ce type de pratique relève selon Brousseau (Brousseau, 1996) d’un contrat de communication non didactique ou faiblement didactique. En
effet, E1 précise succinctement où se situe la calculatrice, sa
fonction et les données qu’il faut lui soumettre, il dirige donc
les élèves dans le mini-jeu au regard de ce qu’il veut
obtenir d’eux. De même lors de la régulation suivante (cf.
Tableau 2) E1 indique aux élèves la réponse à
produire : « Il faut calculer donc la position de
l’origine porte-pièce ou ici l’origine programme, par calcul
tenant compte de la longueur de la pièce, de la longueur de la pinnule et
de la position du point de référence ». Ces
régulations successives vont les guider vers le savoir de
référence visé afin qu’ils puissent réussir “Le roi de la Pref”. Mais, est-ce à dire que les
élèves ont construit les savoirs visés ? Font-ils
l’expérience des stratégies gagnantes dans le mini-jeu ?
Nous considérons que ces régulations réduisent les
incertitudes sur ce qu’il y a à faire pour gagner au jeu. Du coup,
la dimension ludique disparaît complètement alors qu’elle est
l’essence même du serious game. Régulations et
institutionnalisations partielles s’enchaînent rapidement dans les
propos de l’enseignant, elles ont pour ambition selon nous, de construire
une référence commune au sein du collectif classe très
fortement conduite par l’enseignant.
Enfin, E1 se réfère à un moment du passé
didactique de la classe afin de faire avancer le savoir en effectuant une
comparaison avec des références similaires que connaissent les
élèves : « On a toujours parlé du point
courant, ici ça s’appelle le point de
référence ». Tout comme l’intervention
précédente, cette régulation agit sur le milieu
Mecagenius® et l’effet de cette action didactique de E1 va
modifier le contrat didactique. En effet, la part de responsabilité
laissée aux élèves quant au savoir reste très
limitée. On observe que les élèves ne sont pas toujours
très attentifs ou concentrés sur ce que dit E1 dans cette
séance comme le montrent les enregistrements vidéo.
Pour conclure, apparaît ici un usage très "transmissif" dont
nous pouvons penser qu’il va à l’encontre du potentiel
a-didactique du mini-jeu. Ces usages de l’artéfact
Mecagenius® suggèrent que l’enseignant E1 incorpore
le serious game à des pratiques didactiques antérieures
très monstratives et qu’il ne semble pas envisager les dimensions
"dévoluantes" sous-jacentes au serious game.
5.2.3. E2-IUT, séance 2 : Mini-jeu "L’as de la Fab"
L'enseignant E2-IUT utilise Mecagenius® selon des
modalités d'intervention moins directives que E1-lycée. Il
commence à laisser jouer les étudiants, puis propose un temps de
discussion. L’épisode ci-après est significatif d’un
usage du mini-jeu comme prétexte de formulation au sens de Brousseau (Brousseau, 1986) ; (Brousseau, 1998).
Extraits du synopsis |
Enoncés du professeur |
min 12 à min 18
“L’as de la Fab” |
Indice de dévolution : « Est-ce que vous avez
identifié deux phases ou dans ce jeu, deux phases distinctes ?...
Qu’est-ce vous a permis de faire ce jeu ?... »
Elève1 : Une simulation d’usinage
Institutionnalisation (relance) : « Une simulation
d’usinage, qu’est-ce qu’on a simulé
finalement ? »
Elève2 : On a simulé une production de pièces
Indice de dévolution : « Oui, en agissant sur quoi ?
»
Elève1 : En agissant sur le rayon de bec et la vitesse de coupe,
paramètres de coupe
Institutionnalisation : « Le rayon de bec, »
Elève3 : Et la vitesse de coupe,
Institutionnalisation : « Vitesse de coupe, »
Elève1 : Et le couple
Institutionnalisation puis relance : « On continue, le
couple, l’avance, la puissance. Donc, vous avez agit sur le couple et
cette puissance, c'est ça ? Vous avez dit je veux travailler à
telle puissance et ça me donne ça ? ... »
Elève3 : Le plus gros rayon de bec et puis
Institutionnalisation : « Le plus gros rayon de bec et puis
? »
Elève3: La plus petite vitesse de coupe
Institutionnalisation : « La plus petite vitesse de coupe et
ça, ça suffit pour choisir vos conditions de coupe ? »
Elève4: Non, la puissance...
Institutionnalisation : « Alors, ce que vous pouvez retenir,
dans tout ce que vous avez dit, c’est qu’effectivement en finition
on doit tenir un état de surface ... » |
Tableau 3 • Extraits du synopsis,
E2-IUT, séance 2
Conduite selon un contrat de « maïeutique socratique » (Brousseau, 1996),
cette phase de formulation s’appuie sur l’expérience
vécue par les étudiants dans le jeu. L'enseignant prend en compte
les références apportées dans l'action conjointe par les
étudiants en alternant relances : « en agissant sur
quoi ? » et institutionnalisations : « Alors, ce que vous pouvez retenir, dans tout ce que vous avez
dit, c’est qu’effectivement en finition on doit tenir un état
de surface ». L’analyse vidéo met en évidence
de nombreuses interactions entre l’enseignant et les étudiants. La
fonction didactique de cette situation de formulation est de faire
émerger les savoirs. Au fil des échanges se crée un
collectif de pensée fécond conduisant à la production
d’un savoir légitime en lien avec le vécu dans le mini-jeu.
On note une autre forme d'incorporation de l'artéfact aux pratiques
d'E2-IUT : « je veux voir un peu comment eux réagissent
et si ça vient d’eux. Voilà, je ne veux pas leur souffler
tout de suite, en tout cas, d’utiliser ça avec les autres
étudiants de la classe » (entretien ante séance). Mais nous soulignons aussi que l’expertise de cet
enseignant d’IUT et son épistémologie professionnelle a
facilité ce que nous pouvons appeler une genèse instrumentale de
l'artéfact (Rabardel, 1995),
ici à des fins didactiques.
6. Discussion sur les usages didactiques de Mecagenius®
Les épisodes
analysés dans cet article rendent compte des pratiques didactiques de
deux enseignants utilisant Mecagenius®, un serious game dédié au génie mécanique pensé au niveau de
sa conception, comme un milieu a-didactique au sens de Brousseau (Brousseau, 1988).
L’analyse in situ de leurs interactions langagières avec les
élèves permet de mettre évidence quelques usages
didactiques de ce serious game en présentiel en raison du grain
d’analyse retenu qui s’attache à rendre compte, dans le
détail, des modalités selon lesquelles les enjeux
épistémiques sont négociés à un niveau
très fin. Une des conclusions de la recherche invite à nuancer le
caractère "dévoluant" attribué aux serious games. En
effet, les résultats suggèrent des formes contrastées
d'intégration de l'artéfact à la pratique usuelle des
enseignants, allant d'une incorporation sous forme d’usages didactiques
très monstratifs jusqu’au développement d'un rapport
instrumental avec l’artéfact (Marquet, 2003).
Ces modes variés d’intégration du serious game mettent en évidence des usages plus ou moins en adéquation avec
les choix didactiques ayant présidé à sa conception.
Contrairement aux propriétés couramment attribuées aux serious games, la potentialité "dévoluante" ne doit pas
être considérée comme une caractéristique
intrinsèque de ces artéfacts, elle relève plutôt,
comme nous le conjecturions, d’une propriété
émergente liée aux conditions de leur utilisation in situ -
au même titre que leur propriété
d’interactivité, comme l’ont discuté Charlier et
Peeters (Charlier et Peeters, 1999).
Cette assertion, au-delà des extraits présentés dans cet
article, s’appuie sur les données récurrentes des analyses
menées dans des classes de lycée et à l’IUT. Elles
mettent en évidence que les enseignants endossent, le plus souvent, une
posture surplombante par des guidages serrés, au plus près des
comportements attendus de la part des élèves, ne leur laissant au
final que peu de responsabilités quant à la production du savoir.
On pourrait considérer que cette faible a-didacticité pourrait
être liée au fait que ces deux mini-jeux ont une
proximité avec des ressources informatiques de type simulateur. Rappelons
tout d’abord que les simulateurs sont en général
destinés à l’entraînement ou à la formation
d’experts dans un domaine. Par ailleurs, même si ces
artéfacts aident à une meilleure compréhension des concepts
théoriques, certains auteurs considèrent qu’ils ne sont pas
attrayants et nécessitent beaucoup d’améliorations pour les
rendre performants, conviviaux, capables d'améliorer la qualité de
la formation (Cohen et al., 2008).
La dimension ludique étant totalement absente, l’utilisation de
simulateurs a aussi pour possible conséquence un manque
d’intérêt des élèves. Or, si
Mecagenius® vise, comme un simulateur, des objectifs
d’apprentissage clairement établis, il met en scène les
enjeux épistémiques dans le cadre d’un scénario
narratif global impliquant des ressorts ludiques dont la littérature a
montré l’intérêt en terme de motivation, de
persévérance et d’effets sur les apprentissages (Sauvé et Kaufman, 2010).
Fort de ces constats, le cœur même de la conception de
Mecagenius® a consisté, comme nous l’avons
évoqué dans une précédente section, à
maintenir un environnement d’apprentissage présentant une certaine
fidélité technique et fonctionnelle par rapport aux situations
professionnelles tout en intégrant certains ressorts ludiques, en
particulier pour les deux mini-jeux “Le roi de la Pref” et “L’as de la Fab”. L’hypothèse était
que grâce à cette alliance, les élèves seraient
immergés dans un environnement propice à l’apprentissage
grâce aux caractéristiques de divertissement et de contenus
éducatifs parfaitement intégrés. Pour autant, notre
étude met en évidence que malgré toute l’attention
apportée à la conception du serious game, subsistent des
difficultés liées à son usage en classe. D’une
certaine manière, ces constats corroborent des travaux antérieurs.
La question de la dévolution ne peut être totalement prise en
charge par les ressources didactiques aussi performantes soient-elles. Cela vaut
pour la reproductibilité des situations didactiques comme l’avait
montré Artigue (Artigue, 1986) comme pour tout dispositif didactique utilisé par les professeurs, comme
l’ont mis en évidence les nombreuses recherches
s’intéressant aux phénomènes de transposition
didactique à partir d’analyses des interactions en classe. Quelles
perspectives tirer de ces constats ?
7. Conclusion
Dans ce qui suit nous mettons en perspective
quelques pistes de réflexion sur les dispositifs de formation qui
pourraient aider les enseignants à mieux tirer profit du potentiel
de Mecagenius®, puis nous revenons sur
l’intérêt et les limites d’une analyse didactique de
l’action conjointe pour rendre compte des usages des serious games dans l’enseignement.
7.1. En terme de formation
Le regard porté sur les utilisations de ce serious game en
classe accrédite l’idée que, dans une perspective
présentielle, l’enseignant joue un rôle déterminant si
l’on veut optimiser l’impact de Mecagenius® sur le
développement des compétences de génie mécanique des
élèves. Nous avons montré que les guidages "serrés"
des enseignants vont à l’encontre de la conception initiale du serious game qui prévoit par exemple, que les élèves
puissent effectuer des essais-erreurs, tâtonner, explorer diverses
possibilités de réponses aux problèmes posés par les
mini-jeux. Les études de cas montrent que les mécanismes de
rétroactions instantanées ajustés aux actions des joueurs,
telles que prévues par les concepteurs du serious game pour
favoriser les apprentissages ou pour orienter l’action des
élèves sont sous-utilisés, voire ignorés par les
enseignants, alors même que de nombreux travaux ont souligné toute
leur pertinence (Sauvé et Kaufman, 2010).
D’une manière générale, il ressort de
l’étude que les régulations et les interventions des
professeurs réduisent les dimensions ludique et dévoluante
sous-jacentes aux différents mini-jeux constituant ce serious game avec pour possible conséquence un manque d’intérêt des
élèves. L’analyse didactique des interactions en classe met
en évidence que ces dimensions devraient être prises en
considération et gagneraient à être (re)pensées en
lien avec la nécessaire question de la formation des enseignants à
leurs usages. Elle fait émerger l’importance des modalités
de travail à mettre en œuvre pour favoriser les effets potentiels de
Mecagenius®. Or, la question des usages de ces nouvelles
ressources didactiques semble insuffisamment prise en considération dans
les formations, alors qu’elle apparaît indispensable si l’on
souhaite amener les enseignants à mettre en relation
Mecagenius® et les contenus de connaissance (les enjeux
épistémiques) à exploiter avec leurs élèves.
Nous considérons que l’ajustement de la scénarisation
pédagogique (Henri et al., 2007) doit se faire tout en gardant une certaine clairvoyance sur le fonctionnement du
système didactique. A ce propos, nous souhaitons souligner
l’intérêt des outils méthodologiques mobilisés
pour rendre compte de la diversité des usages en classe de
Mecagenius®. Les constats établis nous ont incité
à poursuivre ces recherches et à explorer de nouvelles pistes ce
qui a donné naissance à une expérimentation actuellement en
cours dans les régions Ile de France et Midi Pyrénées.
L’objectif est de mettre en place une innovation participative
basée sur l’intégration de Mecagenius® dans
différentes formations. Sa particularité est de réunir au
sein d’un même projet les concepteurs de Mecagenius®,
des chercheurs en didactique et des enseignants. Cette collaboration a pour
finalité l’élaboration d’outils pour les enseignants
permettant de prendre en compte le potentiel du serious game ainsi que la
diversité des utilisations possibles. Les résultats de cette
expérimentation ont aussi pour visée de fournir des pistes
d’amélioration de Mecagenius® avec pour
horizon une conception de l’artefact plus pertinente et une
intégration plus réussie des activités
d’apprentissage qu’elle propose au regard des besoins des
enseignants.
7.2. A propos de l’intérêt d’un analyse de
l’action conjointe pour rendre compte des usages d’un serious game
en classe
Dans cet article nous nous sommes centrés sur l’utilisation
d’un serious game en classe, non dans le but d’en
évaluer la pertinence, mais pour rendre compte des modalités de
son intégration à la pratique. Les épisodes examinés
soulignent l’intérêt que peut constituer une analyse
ascendante de la transposition didactique (Schubauer-Leoni et Leutenegger, 2005) pour rendre compte des usages (ou des mésusages) des serious games en situation ordinaire, c’est-à-dire non pilotée par une
démarche de recherche visant à valider la conception didactique
sous-jacente. L’analyse de l'action didactique conjointe permet de
décrire et de comprendre l’évolution des systèmes
observés et de mettre au jour des phénomènes didactiques
rarement identifiés par les méthodologies
d’évaluation habituelles dans le domaine. Basée sur une
démarche qualitative permettant de saisir la dynamique des processus
plutôt que sur l’évaluation des résultats
d’apprentissage, cette méthode d’analyse, importée des
travaux comparatistes en didactique, prend un caractère singulier du fait
des contextes d’observation d’utilisation en classe d’un serious game. Notamment nous avons été amenés
à spécifier certaines des modalités de transcriptions des
interactions en raison des modalités d’actions très
diversifiées des élèves. Il reste que, bien
qu’étant placés en autonomie (parfois toute relative) ces
derniers demeurent impliqués, tissés dans le contrat didactique,
ce qui selon nous, autorise ce type d’analyse. Enfin rappelons que, comme
pour toute étude de cas, les conclusions tirées sont difficilement
généralisables. Elles suggèrent toutefois la
nécessité de développer des travaux d’orientation
qualitative dans le champ des serious games pour rendre intelligible
leurs usages en mettant en perspective un programme de recherche sur
l’évaluation des impacts de ces artéfacts sur les pratiques
enseignantes.
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A
propos des auteurs
Michel Galaup est docteur en sciences de
l’éducation, enseignant à l’ESPE de Toulouse chercheur
associé à l'UMR « Education, Formation, Travail,
Savoirs » (EFTS) à l’université Toulouse Jean
Jaurès et co-responsable de l’axe 3C « Serious
Game » de la SFR « Apprentissage, Enseignement et
Formation (AEF). Ses travaux de recherche en didactique portent sur la
conception et l'évaluation de jeux sérieux.
Adresse : UMR-EFTS
Université Toulouse Jean Jaurès, 5 allées Antonio-Machado
31058 Toulouse Cedex 9.
Courriel : michel.galaup@univ-tlse2.fr
Toile : http://espe.univ-toulouse.fr/accueil-/recherche/la-sfr-117956.kjsp?RH=FR_04
Chantal Amade-Escot est professeure de sciences de
l’éducation à l’Université Toulouse Jean
Jaurès. Ses recherches situées dans le champ de l'approche
comparatiste en didactique portent sur les conditions de diffusion des savoirs
dans différentes institutions scolaires ou non scolaires.
Adresse : UMR-EFTS
Université de Toulouse Jean Jaurès, 5 allées
Antonio-Machado 31058 Toulouse Cedex 9.
Courriel : chantal.amade-escot@univ-tlse2.fr
Toile : http://efts.univ-tlse2.fr/accueil/les-chercheurs/mme-amade-escot-chantal-117754.kjsp?RH=1317804911498
1Contrat
Mecagenius® obtenu dans le cadre du plan de relance
numérique pour la réalisation d’outils logiciels pour les
entreprises recourant à des techniques issues du jeu vidéo.
2Pour une revue sur le potentiel
éducatif des jeux vidéo et sérieux voir Galaup et al., (Galaup et al., 2013).
3 Nous synthétisons en
section 3 quelques éléments nodaux présidant à la
conception du serious game Mecagenius®.
4 Dans le cadre de cet article nous
n’avons pas la place de développer les différentes
étapes qui ont contribué à la conception des
scénarios ludiques et pédagogiques constitutifs de
Mecagenius®.
5 Voir à ce sujet, pour les
deux mini-jeux exploités dans cet article les éléments de
l'analyse a priori présentés en section 5.1.
6 Nous exemplifierons une de ces
rétroactions dans un des extraits des résultats.
7 Les MOCN sont des outils
fragiles et onéreux, le risque de détérioration est
très présent chez les enseignants.
8 Mecagenius® fait
appel à différents types de ressorts ludiques. Certains, comme
dans ces deux mini-jeux, relèvent de défis en lien avec le
scénario narratif du serious game imposant la réparation la
plus rapide possible d’une fusée écrasée sur une
planète pour pouvoir ramener à bon port les
ingénieurs ; d’autres renvoient à des
rétroactions assez semblables à celles des jeux vidéo,
comme par exemple l’expérience de pilotage d’une voiture de
Formule 1.
9 Une pinnule est un palpeur
mécanique de métrologie utilisé sur les MOCN pour relever
des positions.
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