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La prise en compte des émotions : une solution pour les
logiciels éducatifs pour enfants déficients intellectuels
Gabriel MICHEL*, Magali
JOBERT**
*ETIC,
Université Paul Verlaine, Metz ; **ErgoClic,
Metz
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RÉSUMÉ : Les
enfants déficients cognitifs sont oubliés par les technologies
éducatives. Nous montrons d’abord qu’il existe peu de
logiciels qui leur sont adaptés. Notre travail avec ces enfants, les
éducateurs et les parents a abouti à la conception d’un
didacticiel spécifique plus compatible que les logiciels actuels et a
permis de construire un certain nombre de recommandations ergonomiques. Mais
pour aller plus loin, nous avons fait le pari de l’introduction des
émotions dans nos interfaces. Nous avons reconstruit un univers virtuel
qu’on ne trouve pas dans les didacticiels actuels, souvent neutres et
lisses : il s’agit d'un univers de contes qui relate des histoires crues
qui semblent réelles et qui sont souvent plus proches de la
réalité de ces enfants. Les premières évaluations de
ce didacticiel sont prometteuses.
MOTS CLÉS : IHM,
émotions, apprentissage, didacticiel, enfants déficients
intellectuels, déficients cognitifs, recommandations. |
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ABSTRACT : There
exists very little educational software for intellectually handicapped children.
The assessment that we carried out of software currently in use proves that
there exists little software adapted for these children. Work accomplished with
teachers and children led to the design of a specific educational software
application, which is more compatible than the current software available. This
work also made it possible to build a number of ergonomic guidelines. But to go
further, we introduced emotions into our interfaces. We rebuilt a virtual
universe, which one does not find in the current educational software : it
concerns the universe of fairytales, which tell stories that seem real and which
are often closer to the reality of these children. The first evaluations of this
educational software application are promising.
KEYWORDS : HCI,
émotions, learning, didacticiel, intellectually handicapped, cognitive
handicapped, guidelines. |
1. Introduction
De plus en plus les enfants apprennent en jouant sur
des ordinateurs, à l’école ou à la maison. Les
didacticiels qui leur sont consacrés sont de plus en plus nombreux et on
voit apparaître un certain nombre de recommandations pour leur conception.
Mais pour les enfants déficients cognitifs, ces recommandations
ergonomiques en sont à leurs débuts. Signalons quelques groupes de
recherche travaillant sur ce sujet comme le projet WAI-NOT en Belgique (WAI-NOT, 2007) et le NCDDR "Centre National pour la Diffusion de la Recherche sur les
Déficiences" aux Etats-Unis (NCDDR, 2007).
L’apport des logiciels éducatifs pour les déficients
cognitifs est évidente quand on travaille sur le terrain (Sperandio et al., 1999) et il est dommage qu'ils n’en profitent pas d’avantage.
Pour réaliser ce travail, nous avons adopté une démarche
centrée-utilisateurs courante en ergonomie. Notre recherche a tout
naturellement commencé par une étude préalable sur les
didacticiels utilisés par ces enfants (en y incluant les logiciels
disponibles sur Internet) puis nous avons établi une première
liste de recommandations ergonomiques pour la conception et
l’évaluation de ce type de logiciels.
A partir de ces recommandations, nous avons construit un logiciel qui a
été créé en collaboration avec les éducateurs
et les enfants des différents établissements. Malgré les
résultats encourageants de ce logiciel (Michel, 2006) il
nous a semblé nécessaire d’aller plus loin en
intégrant l’univers de ces enfants dans le didacticiel.
D’où nos hypothèses que nous présentons ainsi que la
nouvelle version du logiciel et nos premiers résultats.
2. Ergonomie des didacticiels actuels et premières
recommandations
2.1. Les enfants déficients cognitifs
Pour mieux connaître ces enfants, nous avons,
depuis 4 ans, travaillé avec une quinzaine d’éducateurs, une
dizaine de parents et aussi observé et discuté avec des
élèves de différentes classes. Ces connaissances ont
été complétées par une revue de la
littérature. Voici quelques concepts marquants que nous avons
découverts et qui nous ont guidés lors de la conception des
didacticiels (pour plus de détails se référer
à (Michel, 2004), (Gascon et al., 2006) :
- Il existe chez les enfants déficients, comme une "peur de
l’apprentissage" ou "une interdiction de penser". Ils ont besoin
d’être sécurisés, motivés par rapport à
leurs expériences d’échecs, de reprendre confiance en eux
;
- En leur donnant le droit à l’erreur sans
conséquences, sans jugement, sans sanction d’aucune sorte, ni
humiliation, en leur donnant la possibilité d’évoluer
à leur propre rythme, aussi lent soit-il, l’ordinateur renvoie aux
enfants une image positive d’eux-mêmes ;
- Ils ont très peu accès à la lecture, ne
connaissent pas bien "l’extérieur" et en ont peur car cet
extérieur est vu comme un ennemi ;
- L’ordinateur leur redonne la certitude de leur propre
pensée et de la possibilité d’aboutir à un
résultat fini propre et "présentable" même lorsque
l’on écrit mal ou que l’on se trompe souvent.
On trouve dans les écoles françaises contactées de
très nombreux logiciels "grand public" pour enfants normaux,
utilisés "par défaut" pour les enfants déficients et
quelques didacticiels spécifiquement conçus pour ces enfants. Ces
derniers sont en général peu professionnels car souvent
développés par les éducateurs avec peu de moyens, voire
bénévolement et tous comportent de nombreuses faiblesses (Michel, 2006).
Tous les logiciels utilisés dans les écoles où nous avons
mené cette recherche ne sont donc que peu utilisables et la
médiation de l’éducateur est souvent
nécessaire : on est loin de cette autonomie qu'ils devraient
offrir.
2.2. Premières recommandations
Il n’existe pas, à notre connaissance, de travaux touchant au
sujet qui nous intéresse. Citons deux études très
générales concernant la conception de didacticiels telles que
celle de (Hû et Trigano, 1998) ou encore celle de (Mataigne et al., 1995) qui a conçu un guide d’évaluation pour logiciels
éducatifs pour le Ministère de l’Education Nationale du
Québec. Par contre il existe quelques recommandations pour des sites web
accessibles. Ces recommandations sont issues du site du WAI (WAI, 2007) mais se
différencient peu des recommandations pour tous publics et ne concernent
que les déficients cognitifs ayant des notions de lecture.
C’est la raison pour laquelle nous avons choisi de créer une
première version d’un logiciel construit en collaboration avec les
éducateurs et enfants et ayant intégré les prémisses
de recommandations issues de nos interviews, enquêtes et
études bibliographiques. Il fallait tenir compte des problèmes
essentiels de ces enfants tels que le manque de concentration, des
problèmes d'attention, une image négative d’eux-mêmes
et des problèmes de mémoire. Voici quelques exemples de
recommandations (pour des recommandations plus complètes se
référer à (Michel et al., 2006))
:
- Créer un personnage, bienveillant et complice, avec lequel
l’enfant puisse s’identifier et interagir ;
- Permettre à l’enfant de choisir ce compagnon de jeu
(plutôt que d’apprentissage), qui l'appellera également par
son prénom, avec lequel il fera les différents jeux
proposés ;
- Utiliser un personnage qui sera "l'assistant vocal" qui
énoncera la consigne de l’exercice. L’enfant devra cliquer
sur ce personnage pour réécouter la consigne ;
- Prendre en compte le problème de l’âge
réel des enfants.
Malgré des résultats des tests utilisateurs convaincants
(comparaison sur des séquences d’apprentissage analogues de notre
logiciel avec celles des logiciels utilisés dans les écoles), il
nous a paru évident que les facteurs classiques de
l’utilisabilité (efficacité, efficience, satisfaction et
compatibilité) étaient trop limités. C’est la raison
pour laquelle nous nous sommes intéressés aux émotions.
3. Emotion et cognition
"Aesthetics matter : attractive
things work better" (Norman, 2002) .
Cette affirmation de Norman prouve que l'on pourra augmenter
l'utilisabilité des produits par l'esthétique. Mais il n’y a
pas que l’esthétique qui peut augmenter
l’utilisabilité d’un produit. Depuis quelques années
l’intérêt des émotions dans la conception et
l’évaluation des interfaces ne cesse de grandir, et beaucoup de
groupes de recherches traitant de ce sujet apparaissent. En psychologie
ergonomique et en psychologie cognitive on s’intéresse de plus
en plus aux liens entre cognition et émotions ou affects : on
reconnaît que les émotions ont des effets sur la cognition et la
cognition a des effets sur les émotions (Tricot et al., 2003), (Kirouac, 2004), (Blanc, 2006).
Etudier les émotions c’est s’intéresser aussi aux
affects, au stress, à la motivation. On sait aussi que les
émotions ont des effets sur la mémoire ou sur l’attention (Blanc, 2006), (Kirouac, 2004).
L'étude des émotions dans l'activité devient
également un champ de recherche de l’ergonomie en
général (Grosjean et al., 2003).
Il est clair que ces différentes études s’appliquent en
particulier aux interfaces informatiques (et aux apprentissages) en essayant de
répondre à la question des émotions portées par une
interface, des affects qu'elle suscite et des conséquences sur le
fonctionnement cognitif des utilisateurs. Certains chercheurs, adeptes de la
psychologie positive, avancent que les IHMs et l’ingénierie de
l’utilisabilité ont besoin d’un changement de direction (Hassenzahl, 2003) :
les futures IHMs doivent évoluer dans le sens d’un évitement
des aspects négatifs de l’interaction avec les produits (erreurs,
stress, anxiété) vers une conception attrayante de
l’expérience utilisateur.
4. Nos hypothèses
4.1. Utilisation de contes violents
Les causes de la déficience cognitive dans la
littérature sont pour l’essentiel héréditaires ou
accidentelles : mais notre travail sur le terrain avec les éducateurs a
mis en évidence une autre hypothèse. En effet, pour un certain
nombre d’enseignants que nous avons rencontré, les
déficiences cognitives de la plupart des enfants dont ils ont la charge
proviennent de leur environnement familial et social. Pour eux la
déficience cognitive était dans la majorité des cas
liée à la déficience affective et à la violence.
Nous avons fait l’hypothèse que les personnages des didacticiels
proposés à ces enfants (mignons, charmants, aimables,...) sont
trop éloignés du monde des enfants. Pour cette raison nous avons
essayé de reconstruire un espace virtuel de contes qui relatent des
histoires crues qui semblent réelles. Dans ces contes les enfants peuvent
plus facilement se reconnaître avec l’envie de s’identifier
à des personnages victimes ou bourreaux. C'est la raison pour laquelle
nous avons choisi l'univers de Peter Pan (créé par James Matthew Barrie).
Nous avons pensé que la réduction des troubles psychologiques
occasionnés par l’environnement social des enfants pourrait
être détournée temporairement à travers
l’interface du logiciel. Ainsi, le rapport dominant/dominé ou
enseignant/enseigné dans ce cas peut être inversé ce qui
pourrait réduire la frustration due à l’échec,
l’angoisse due à des conflits internes perpétuels
difficilement surmontables et permettre un meilleur contrôle de
l’impulsivité.
4.2. Principes essentiels d’un tel didacticiel
Pour captiver l’attention de l’enfant, en dehors de la
création d’un univers assez agressif, nous avons essayé
d’intégrer un certain nombre de dimensions
émotionnelles dans le didacticiel : le plaisir (les enfants
ont l’impression de jouer et non d’apprendre), la réduction
de la peur de l'échec et la joie (en félicitant
l’enfant dès qu'il réussit et en lui donnant des
récompenses à la fin de chaque exercice réussi).
5. Didacticiel développé
Pour tester nos hypothèses, dans le cadre de
notre didacticiel que nous avons appelé "Clique et Gagne", nous avons
développé deux séquences d’apprentissage
correspondant à deux exercices du logiciel Adibou (un des didacticiels
les plus utilisés dans les CLIS – Classes d'Intégration
Scolaire). Il s’agit d’un exercice de français
(reconnaître les lettres dans les mots) et un autre de
mathématiques (compter) immergés dans l’univers virtuel des
contes.
5.1. Le rôle de l'enfant et l’importance de Clochette
Le rôle que nous essayons de donner à l’enfant est un
rôle de responsabilité. C’est lui qui va aider les
personnages présents dans le jeu à s’en sortir, à se
libérer, à réussir. Ce sont les décisions
(implicitement les apprentissages) de l’enfant qui le permettront.
Clochette n'a qu' un rôle d’assistante, d’amuseuse,
d’amie. La durée des différentes situations
proposées (ou apprentissages de base) sont assez courtes (une trentaine
de secondes) et si l'enfant échoue deux fois de suite on lui donne la
réponse en lui disant que la prochaine fois il réussira.
Clochette est un personnage jovial, avec une voix chaleureuse,
dépourvu d’agressivité : elle est le compagnon de
l’enfant. Elle se présente comme étant petite ("Je ne suis
pas plus grande que ta main"), et montre régulièrement qu'elle a
besoin de l'enfant (« Je suis toujours très contente que tu
viennes me voir et m'aide à passer mes épreuves"). En même
temps Clochette conseille l’enfant, lui pose des questions, le
guide : en particulier, en terme d’ergonomie, elle complète le
guidage de l’interface graphique (qui se veut très simple). Elle
évite à l’enfant d’être perdu en étant
constamment présente, et lui rappelle ce qu’il faut faire, varie
ses interventions afin de paraître plus vivante (par exemple quand
l'enfant réussit, selon le cas, elle lui dit "Excellent, c'est
génial" ou "C'est très bien", "Oui c'est exact,
félicitations",.....). Elle est d’humeur égale, encourage
toujours, le récompense même quand il échoue. Elle fait tout
pour devenir complice de l’enfant.
5.2. Illustration
Dans l'exercice de français de Clic et Gagne, Clochette dit à
l'enfant "Quand je parle, Peter mélange les sons : j'ai vraiment besoin
de toi pour lui parler". Clochette propose ainsi un mot, symbolisé par
une image, et l’enfant doit dire si Peter Pan entend tel ou tel son.
L'écran ci-dessous correspond au dialogue : "Quand tu entends le son i
dans le mot souris alors dis-le à Peter en cliquant sur ici". Dans cet
exemple on demande à Peter s'il entend le son "a" ou le son "i" dans
"souris".
Figure 1 • Exercice de Français
Pour l’exercice de mathématiques (Figure 2 ci-dessous), les
enfants perdus, ainsi que Wendy, Jean et Michel ont été
kidnappés par le Capitaine Crochet. Ils ont été
attachés au mat du bateau des pirates.
Figure 2 • Exercice de Mathématiques
Clochette demande donc à l’enfant de les libérer (les
sortir du panier en pointant avec le doigt) pendant que Peter Pan se bat avec
Crochet. Une fois tous les enfants délivrés, l’enfant doit
les compter (cf. figure 2), et s'il réussit, les enfants sont
définitivement libérés. Dans cet exemple ils sont 6.
6. Evaluation
Pour valider nos hypothèses, nous avons
mené des tests utilisateurs ayant pour but de comparer notre logiciel et
"Adibou 4/5 ans (Ad)". La comparaison entre notre didacticiel "Clique et
Gagne (ClG)" et "Adibou 4/5 ans (Ad)" a porté sur deux
séquences ayant exactement les mêmes buts et les mêmes
tâches : l’une en français l’autre en
mathématiques. Nous avons mené des tests utilisateurs avec deux
groupes d’enfants de CLIS (Classes d’Intégration
Scolaire) : le premier groupe comportait 16 enfants (qui ont testé
"Clic et Gagne") et le second 19 enfants (qui ont testé "Adibou") :
la moyenne d’âge était de 9 ans dans chacun des 2 groupes.
Les enfants ont été observés lors de leurs manipulations
à l’aide de grille de codification des comportements : nous avons
également rempli avec eux un questionnaire de satisfaction des 2
logiciels. Les résultats sont éloquents. Par exemple, les enfants
comprennent la consigne en mathématiques (94 % avec ClG et 34 % pour Ad).
L’enfant aime l’histoire de ClG dans 62,5 % des cas et 16 % dans le
cas d’Ad. Pour Clic et Gagne (par rapport à Adibou), la navigation
est beaucoup plus facile, les exercices sont plus souvent réussis,
l’enfant est plus autonome (moins de demande d’aide) et le maintien
de l’attention meilleur. Pour Adibou, 36 % des enfants ont, à un
moment donné, manifesté de
l’énervement (respectivement 9 % pour ClG).
7. Discussion et conclusion
Cette
recherche nous a permis de souligner la mauvaise ergonomie des didacticiels
utilisés actuellement dans l’enseignement dédié aux
enfants déficients cognitifs : la difficulté à
utiliser ces logiciels rappelant une fois de plus à ces enfants leur
différence. Le travail pendant toute l’étude avec ces
enfants et leurs éducateurs a abouti à l’élaboration
d’un ensemble de recommandations ergonomiques et au développement
de différentes versions d’un didacticiel destiné à
être utilisé dans un cadre scolaire ou personnel. Même si le
respect de ces critères a permis un réelle amélioration de
l’intérêt des enfants et de leur l’autonomie, ils nous
semblaient encore limités. La prise en compte des émotions dans
notre didacticiel par l’intermédiaire de l’univers des contes
a permis de franchir encore un pallier dans l’utilisabilité de
notre didacticiel : c’est ce que montrent nos dernières
évaluations. Pour Clic et Gagne, beaucoup d’enfants sourient
d’avantage pendant le jeu et se réjouissent de voir la vidéo
à la fin du jeu en guise de récompense. Ils sont très
heureux que la fée clochette les reconnaisse, les félicite, les
appelle par leurs prénoms. Le monde de Peter Pan a été
beaucoup apprécié, car il a le pouvoir de voler, il est libre.
Nous avons ainsi pu confirmer un certain nombre de nos hypothèses. Par
exemple que poser des questions aux enfants indirectement leur
évitait de risquer de se trouver en échec une fois de plus. Au
lieu de leur demander "Trouve la réponse", il est
préférable de lui dire "Aide le compagnon de jeu à trouver
la réponse" ou "Aide Peter Pan à capturer les pirates". Les
enfants se sentent ainsi utiles et développent de la sympathie pour les
personnages qu’ils soutiennent et se sentent plus impliqués dans la
réussite de l’exercice. Il semble donc que, pour ce type
d’enfants, l’importance des émotions dans les apprentissages
soit un facteur essentiel et incontournable. Dans une prochaine étape,
nous espérons pouvoir améliorer encore notre didacticiel, ajouter
d’autres séquences d’apprentissages, d'autres facteurs
émotionnels qui permettront par exemple à l'enfant de choisir un
compagnon et nous envisageons de faire des tests utilisateurs en laboratoire,
ceci afin d’affiner et de compléter nos recommandations et de les
mettre à la disposition des concepteurs. Ces concepts nouveaux dans les
didacticiels ont été récompensés dans plusieurs
concours dont le concours national de création d'entreprises de
technologie innovantes du ministère de la recherche en 2007.
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