Un système tutoriel intelligent inspiré des jeux
vidéo pour améliorer la motivation de l’apprenant
Emmanuel G. BLANCHARD, Claude
FRASSON Laboratoire
HERON, Département d’Informatique et Recherche
Opérationnelle, Université de
Montréal
|
RÉSUMÉ : Dans
cet article, nous discutons de recommandations dont l’objectif est de
faciliter la conception et le développement de Systèmes Tutoriels
Intelligents (STI) pouvant améliorer ou, tout du moins, maintenir
à un niveau satisfaisant la motivation de leurs apprenants durant une
activité d’apprentissage. Ces recommandations s’inspirent des
recherches liées à la théorie de
l’autodétermination. Cette dernière identifie trois besoins
psychologiques innés dont la satisfaction conditionne la
qualité de la motivation d’un individu. Ces besoins concernent les
niveaux d’autonomie, de compétence et de relationnel ressentis par
cet individu. Le prototype d’un STI développé en fonction de
ces recommandations est ensuite décrit et les résultats
d’une étude exploratoire portant sur l’appréciation de
ce système par des élèves de CM2 sont
présentés de manière à soutenir la pertinence de nos
recommandations.
MOTS CLÉS : système
tutoriel intelligent, motivation, soutien à l’autonomie,
système multi-agents, environnement ludo-éducatif. |
|
ABSTRACT : In
this paper we discuss recommendations to facilitate conception and development
of Intelligent Tutoring Systems (ITS) that will be able to maintain and/or
enhance learners’ motivation during learning sessions. Those
recommendations are based on the self determination theory. This theory proposes
three basic psychological needs, whose satisfaction will determine
individual’s quality of motivation. Those needs refer to the autonomy,
competence and relatedness felt by an individual. An ITS inspired by these
recommendations is presented and results of an exploratory evaluation of this
system are provided in order to support our design recommendations.
KEYWORDS : intelligent
tutoring system, motivation, autonomy support, multi-agents system, serious
game. |
1. Introduction
Depuis maintenant près
de trente ans, la recherche sur les Systèmes Tutoriels Intelligents (STI)
s’est portée sur des moyens de créer des systèmes
informatiques adaptatifs pour enseigner, de manière efficace, une
multitude de domaines. Le mot adaptatif réfère ici à
l’utilisation intensive de méthodes d’intelligence
artificielle pour, par exemple, modéliser le contenu
d’apprentissage ou le profil des apprenant, et pour déduire des
stratégies individualisées d’apprentissage à partir
des modélisations précédentes.
O’Regan a récemment constaté que certaines
activités d’apprentissage assisté par ordinateur
entraînaient plus de réactions émotionnelles à
caractère négatif que positif (O’Regan, 2003).
Les émotions négatives alors recensées sont
fréquemment associées à un manque de motivation (Eccles et Wigfield, 2002) :
l’importance de considérer la motivation des apprenants n’a
donc pas toujours été suffisamment prise en compte dans le
développement de systèmes d’apprentissage assisté par
ordinateur. Les STI, avec leur capacité d’adaptation
individualisée, permettent notamment de relever les défis
posés par ce genre de problème. C’est ainsi que, ces
dernières années, la motivation est devenue un sujet populaire
dans le cadre des recherches sur les STI. Cependant, la plupart des recherches
réalisées jusqu’ici se sont surtout
intéressées à la gestion de la motivation durant
l’activité d’apprentissage. Cet article propose des
recommandations pour promouvoir la motivation des apprenants, qui sont
applicables dès la période de conception d’un STI.
Cet article est organisé de la manière suivante : dans la
partie qui suit, nous présentons des travaux récents liés
aux STI et ayant porté sur la motivation. La troisième partie
résume les principaux éléments de la théorie de
l’autodétermination (Self Determination Theory, SDT). Trois
recommandations de conception pour promouvoir la motivation des apprenants ont
été extraites de la SDT et sont présentées dans la
quatrième partie. Suivant celles-ci, nous avons développé
un prototype de STI appelé MOCAS (MOtivational and Culturally Aware
System) dont nous décrivons la conception dans la cinquième
partie. Les résultats d’une évaluation préliminaire
de l’effet de MOCAS sur la qualité de la motivation des apprenants
sont présentés et discutés dans les deux dernières
parties.
2. Travaux antécédents liés aux STI et portant sur la
motivation
Actuellement, l’approche qui prévaut
pour traiter de la motivation dans les STI consiste à relier
étroitement la motivation et les émotions dans une tendance plus
générale portant le nom d’ « Affective
Computing » et définie comme suit : « Computing that
relates to, arises from or deliberately influence emotions » (Picard, 1997).
La gestion des émotions joue un rôle prépondérant
dans cette approche. Les émotions influencent fréquemment la
motivation (Petri, 1996) et
réciproquement (Eccles et Wigfield, 2002), (Weiner, 1985).
Parmi les principaux tenants de cette approche, De Vicente a proposé une
méthode permettant d’évaluer la motivation
d’apprenants utilisant un STI (De Vicente, 2003).
Cependant, Qu et Johnson ont montré que l’approche de De Vicente
manquait de connaissances sur la tâche de l’apprenant et sur
l’attention de ce dernier, d’où une détection
imprécise de l’état motivationnel (Qu et Johnson, 2005).
Ils ont donc proposé un autre modèle pour inférer des
facteurs utiles pour déterminer cet état. En fait, il
apparaît que la recherche portant sur la motivation dans les STI
s’est majoritairement concentrée sur la détection de
celle-ci. Récemment, M-Ecolab (Rebolledo-Mendez et al., 2006) a utilisé des informations portant sur la motivation d’un apprenant
de manière à adapter les stratégies pédagogiques
mises en oeuvre. Une évaluation pré test / post test a mis en
évidence une amélioration du niveau de motivation des
apprenants.
La motivation peut être définie comme l’ensemble des
forces et énergies agissant sur un individu pour, soit provoquer des
comportements, soit aider cet individu à contrôler ses
comportements (Petri, 1996), (Ryan et Deci, 2000a).
Dans certaines occasions, les émotions peuvent justement être ces
forces, c'est-à-dire les éléments provoquant ou
régulant des comportements. Dans d’autres cas, les émotions
n’agissent pas sur la motivation d’un individu (Eccles et Wigfield, 2002).
De ce fait, d’autres facteurs tels que l’intérêt
intrinsèque pour une activité, les buts individuels, les
représentations de soi (espérances quant à son
efficacité, sa valeur ou encore perception de ses compétence),
l’importance d’une tâche en fonction des buts personnels
d’un individu, peuvent fournir des indications précieuses (Eccles et Wigfield, 2002).
Un certain nombre d’études récentes illustrent cette
approche. McQuiggan et Lester ont utilisé des modèles dynamiques
en conjonction avec des données physiologiques pour prédire la
confiance qu’a un apprenant dans sa capacité à
réussir dans une tâche (Mc Quiggan et Lester, 2006).
Des travaux sur les buts des apprenants ont été effectués
par Martinez-Mirón et ses collègues (Martinez-Mirón et al., 2005).
Baylor et Kim se sont quant à eux intéressés à
l’impact que produisait la représentation d’un agent
pédagogique personnifié (sexe, ethnie, aspect réaliste,
rôle) sur le sentiment d’efficacité d’un apprenant
ainsi que sur la manière dont il régulait ses comportements (Baylor et Kim, 2004).
Nous avons également proposé de considérer le soutien
à l’autonomie pour améliorer la qualité de motivation
des apprenants (Blanchard et Frasson, 2004).
Cette dernière approche est basée sur de récents travaux
dans le domaine de la théorie de l’autodétermination (Self
Determination Theory, SDT), une théorie moderne de plus en plus populaire
chez les psychologues de la motivation (Chirkov et al., 2003), (Levesque et al., 2004), (Reeve, 2006), (Reeve et al., 2004), (Ryan et Deci, 2000a), (Ryan et Deci, 2000b), (Ryan et Grolnick, 1986), (Ryan et al., 2006), (Sheldon et al., 2004).
Il nous apparaît que la SDT présente beaucoup d’aspects
intéressants et tout à fait intégrables dans des STI en vue
d’accroître leur capacité à entrenir la motivation des
apprenants.
3. La théorie de l’autodétermination
Dans la SDT, Ryan et Deci distinguent tout
d’abord différents « types » de motivation (Ryan et Deci, 2002).
Un comportement est plus ou moins efficace selon le type de motivation qui le
provoque/régule. La SDT détermine également trois
besoins psychologiques fondamentaux dont la satisfaction conditionne la
qualité de la motivation.
Dans ce qui suit, nous décrivons plus en détail ces deux
principes.
3.1. Différents types de motivation
Les recherches distinguent motivation intrinsèque et
extrinsèque. Ainsi :
- si un individu est motivé intrinsèquement pour une
activité, il fait cette activité pour le plaisir que lui procure
son exécution;
- s’il est motivé extrinsèquement, il fait cette
activité parce qu’il y est poussé par une cause
extérieure, pour obtenir une récompense ou encore pour
éviter une punition (Ryan et Deci, 2000a).
La SDT précise ces types de motivation : elle considère
l’amotivation (l’absence totale de motivation), et elle segmente la
motivation extrinsèque en quatre sous-catégories. Ces
dernières se différencient par la forme de la régulation du
comportement lié à l’activité et par la perception
qu’a l’individu du contrôle exercé sur cette
activité : plus il aura la sensation d’être en
contrôle de l’activité, meilleure sera la qualité de
la motivation.
Le tableau 1, traduit de (Ryan et Deci, 2000b),
présente les différentes formes de motivation décrites dans
la SDT ainsi que des processus psychologiques s’y rapportant. De
nombreuses recherches ont montré qu’un individu
s’avère plus efficace lorsque son comportement est motivé
intrinsèquement que lorsqu’il est motivé
extrinsèquement (Eccles et Wigfield, 2002),
y compris dans les tâches d’apprentissage (Reeve et al., 2004).
En d’autres termes, la qualité de la motivation, c’est
à dire la force de l’engagement et la persévérance
dans une activité, augmente quand celle-ci est motivée
intrinsèquement (haut du tableau).
Tableau 1. Formes de motivation selon la théorie de
l’autodétermination
Selon la SDT, les quatre types de régulation de la motivation
extrinsèque sont :
- la régulation intégrée : non seulement
l’activité a de la valeur en soi mais cette activité est
également en concordance avec les besoins, valeurs et buts personnels de
l’individu. Il ne s’agit pas encore de motivation intrinsèque
car l’activité n’est pas effectuée pour le plaisir
qu’elle procure. Cependant, les niveaux d’engagement et de
persévérance liée à une régulation
intégrée se rapprochent très fortement de ceux
associés à la motivation intrinsèque.
- la régulation identifiée : l’utilité de
l’activité est reconnue, ce qui confère une certaine valeur
à cette activité. Cependant, elle est avant tout vue comme un
moyen d’atteindre un but externe.
- la régulation introjectée :
l’activité est effectuée pour éviter d’avoir un
sentiment de culpabilité, de l’anxiété ou encore pour
améliorer son ego.
- la régulation externe : aucune utilité n’est
reconnue à l’activité. Elle est effectuée uniquement
dans le but de satisfaire une demande extérieure ou d’obtenir une
récompense.
3.2. Trois besoins psychologiques de bases
La SDT identifie trois besoins psychologiques fondamentaux : les besoins
de compétence, de relationnel et d’autonomie.
Ce sont des besoins partagés universellement, c'est-à-dire
indépendants des cultures (Ryan et Deci, 2002), (Chirkov et al., 2003), (Sheldon et al., 2004),
ce dernier point apparaissant très intéressant dans le contexte du
développement de STI pour l’enseignement à distance.
3.2.1. Le besoin de compétence
La SDT avance que les évènements socio-contextuels qui
amènent à un sentiment de compétence durant une action
améliorent la qualité de la motivation pour
l’activité en cours. Cela signifie que plus un individu se sent
compétent, plus il va s’intéresser à
l’activité (Ryan et Deci, 2000b).
Ce sentiment est notamment lié au niveau de défi que procure
l’activité et se manifeste par la confiance de pouvoir être
performant dans l’activité ou d’être influent sur son
environnement (Ryan et Deci, 2002).
3.2.2. Le besoin de relationnel
D’après la SDT, la qualité de la motivation est
améliorée par la sensation psychologique d’être en
relation avec les autres, dans une communion sécuritaire ou empathique (Ryan et Deci, 2002).
Par exemple, les élèves sont moins bien motivés quand
l’enseignant a une attitude froide et ne semble pas
s’intéresser au succès de ses étudiants (Ryan et Grolnick, 1986).
3.2.3. Le besoin d’autonomie
Avant toute chose, dans le contexte de la SDT, l’autonomie ne doit en
aucun cas être confondue avec l’individualisme. Guay et ses
collègues définissent l’autonomie comme le sentiment
d’être libre de pression et d’avoir la possibilité de
faire des choix parmi plusieurs plans d’actions possibles (Guay et al., 2000).
Dans le même ordre d’idée, Reeve voit l’autonomie comme
le sentiment d’être l’auteur, l’origine d’un
comportement (Reeve, 2006). De
ce fait, en SDT, le contrôle externe est l’opposé de
l’autonomie.
Des recherches ont mis en évidence que des élèves dont
l’enseignant encourage l’autonomie montrent une plus forte motivation à la maîtrise (faire une activité dans le
but d’acquérir de nouvelles compétences), perçoivent
mieux leurs compétences, ont une motivation intrinsèque pour
l’activité d’apprentissage plus élevée (Reeve et al., 2004).
Ils réussissent mieux, comprennent mieux les concepts et persistent plus
à l’école, comparativement aux élèves
d’un enseignant plus directif (Reeve et al., 2004), (Flink et al., 1990).
Les étudiants autonomes apparaissent également plus engagés
dans les tâches d’apprentissage (Reeve et al., 2004).
Des résultats similaires ont été mis en évidence
dans de nombreuses cultures (Ryan et Deci, 2002), (Chirkov et al., 2003).
4. Recommandations pour une conception des STI considérant la
motivation
Les jeux, notamment vidéo, sont fondés
sur le concept de plaisir et fréquemment associés à une
forte motivation intrinsèque (Fenouillet, 1998), (Wagner, 1999) dont certains logiciels d’apprentissage ludiques ont cherché
à profiter (Tan et al., 2005), (Johnson et al., 2005).
Cependant, les précédents systèmes développés
se sont relativement peu appuyés sur une conception théorique de
la motivation.
Ryan et ses collègues ont récemment mis en évidence que
la qualité de la motivation pour un jeu vidéo, la satisfaction que
celui-ci procure aux joueurs de même que leur envie d’y rejouer dans
le futur vont de paire avec la satisfaction des besoins psychologiques
qu’il procure (Ryan et al., 2006).
L’objectif de notre travail est de créer des environnements
ludiques d’apprentissage qui aide à satisfaire les trois besoins
psychologiques présentés dans la SDT.
Pour ce faire, nous proposons trois recommandations : (1) encourager la
liberté de l’apprenant et leur prise de décision, (2)
fournir de l’encadrement pédagogique pour guider l’apprenant
et maintenir un niveau de défi optimal et (3) donner la
possibilité à plusieurs apprenants de partager une même
expérience d’apprentissage. Dans ce qui suit, nous illustrons ces
recommandations en établissant un parallèle avec la satisfaction
des besoins psychologiques dans les jeux vidéo (Ryan et al., 2006) Pour autant, du fait que la SDT est une théorie générale et
inteculturelle de motivation, ces trois recommandations pourraient être
adaptées à des STI ayant une tout autre conception.
4.1. Encourager la liberté des apprenants et leur prise de
décision (autonomie)
Dans un environnement ludique, les joueurs peuvent souvent évoluer
sans être contraints de suivre un chemin
prédéterminé. Ils interagissent à leur guise avec
des avatars contrôlés par d’autres humains ou par le
système et qui disposent de connaissances diverses et variées. Les
joueurs possèdent ainsi une capacité de décision sur la
forme que prendra leur expérience virtuelle et sur la manière
d’atteindre un objectif du jeu.
Fournir des choix à quelqu’un, lui permettre de prendre des
décisions quant à la suite de son activité est en effet une
méthode recommandée par la SDT pour améliorer le sentiment
d’autonomie (Levesque et al., 2004).
Allant dans ce sens, nous recommandons de développer des STI
fournissant une grande liberté aux apprenants et encourageant leur prise
de décision, ceci dans le but d’améliorer leur sentiment
d’autonomie. L’apprenant doit contrôler la vitesse de
progression et la forme de son apprentissage (Blanchard et Frasson, 2004).
4.2. Fournir de l’encadrement pédagogique à
l’apprenant pour le guider, maintenir un niveau de défi optimal et
améliorer sa confiance (compétence) sans pour autant affecter son
autonomie
Dans certains jeux vidéo, des avatars contrôlés par le
système fournissent à un joueur toute sorte de renseignements dans
le but de faciliter la réalisation de ses objectifs à court ou
moyen terme, de lui enseigner de nouvelles techniques ou de le guider vers une
nouvelle étape de l’aventure. Cela permet d’éviter
à ce joueur de se sentir perdu. L’aide est graduelle pour permettre
d’élever la difficulté du jeu tout maintenant le défi
proposé au joueur à un haut niveau. Cette aide est rarement
imposée mais plutôt suggérée au joueur.
Dans les sessions d’apprentissage, les apprenants ont également
besoin d’être confrontés à un niveau de défi
adapté à leurs capacités du moment, de manière
à affecter positivement leur sentiment de compétence. Des modules
d’encadrement pédagogique, en plus de guider et d’enseigner,
peuvent également féliciter l’apprenant quand celui-ci
obtient du succès : s’il est bien utilisé, un
commentaire positif ou de guidage permet en effet d’améliorer la
confiance en soi d’un apprenant et donc son sentiment de compétence (Ryan et al., 2006).
Cependant, un système qui fournirait trop d’encadrement pourrait
être perçu comme contrôlant l’apprenant. Cela
contreviendrait à notre première recommandation et il en
résulterait une baisse du sentiment d’autonomie de
l’apprenant. Cela pourrait également réduire le niveau de
défi proposé et affecter le sentiment de compétence. Dans
leur manière d’interagir avec un apprenant, les modules
d’encadrement doivent ainsi éviter de restreindre son autonomie (Reeve et al., 2004).
En résumé, un STI doit, par l’intermédiaire de
modules d’encadrement pédagogique, guider un apprenant, maintenir
un niveau de défi cohérent avec les connaissances de celui-ci et
le féliciter quand cela s’avère utile. Ceci a pour but de
maintenir la concentration de l’apprenant, d’augmenter sa confiance
et d’améliorer ainsi son sentiment de compétence. Les
interactions de ces modules avec l’apprenant doivent cependant toujours se
faire dans le respect de la première recommandation et ne pas affecter le
sentiment d’autonomie. D’autres chercheurs ont par ailleurs
proposé d’encourager le sentiment de compétence en portant
une attention particulière à la facilité
d’utilisation du système d’enseignement assisté par
ordinateur (Denis et Jouvelot, 2005),
ce qui est également en accord avec les constatations de Ryan et ses
collègues (Ryan et al., 2006).
4.3. Donner la possibilité à plusieurs apprenants de partager
une même expérience d’apprentissage (relationnel)
Les interactions humain-humain existant dans les plus récents jeux de
rôle en ligne, ont un impact majeur dans l’intérêt que
produisent ces jeux (Delwiche, 2003).
Ceci peut naturellement être relié au besoin de relationnel tel
qu’exprimé par la SDT. Ryan et ses collègues ont mis en
évidence que l’option multi-joueurs d’un jeu vidéo,
améliore sensiblement la motivation des utilisateurs du fait de la
satisfaction du besoin de relationnel, certaines joueurs recherchant
principalement l’interaction avec d’autres humains sous forme de
socialisation, coopération et/ou compétition (Ryan et al., 2006), (Yee, 2007).
Cependant, beaucoup de jeux se pratiquent seuls. Ryan et ses collègues
ont observé que ceux-ci peuvent également se révéler
très motivants s’ils satisfont suffisamment les besoins de
compétence et d’autonomie (Ryan et al., 2006).
Il apparaît ainsi souhaitable qu’un STI permette à
plusieurs apprenants de partager un même environnement
d’apprentissage et leur fournisse des moyens d’interagir les uns
avec les autres dans le cadre d’activités collaboratives ou
compétitives, selon les préférences de chacun.
5. Description de MOCAS
5.1. Architecture modulaire de MOCAS pour la prise en compte de la
motivation
Le système MOCAS (Motivational and
Culturally-Aware System) aborde deux problématiques : comment
prendre en compte les différences culturelles des apprenants et comment
améliorer la motivation des apprenants pour une activité
d’apprentissage. Dans cet article, nous ne traitons que de ce dernier
point. L’adaptation culturelle est traitée dans (Blanchard, 2007).
L’architecture de MOCAS dérive de l’architecture modulaire
classique d’un Système Tutoriel Intelligent (Figure 1). Un module
se charge de gérer le curriculum et un autre de modéliser les
apprenants. Les informations issues de ces deux modules sont utilisées
par un module de planification des sessions d’apprentissage. En suivant
les indications de ce dernier, des modules Tuteur dispensent
l’enseignement.
La figure 1 présente l’architecture modulaire de MOCAS.
Figure 1. Architecture modulaire du système
MOCAS
5.1.1. Prise en compte de nos trois recommandations de conception dans MOCAS
Première recommandation (liberté et prise de
décision). Pour satisfaire notre première recommandation
liée au besoin d’autonomie, nous avons organisé MOCAS autour
d’un environnement virtuel non contraignant, au sens que les apprenants
sont libres d’y circuler et d’y interagir comme bon leur semble.
Dans notre système, plusieurs modules tuteurs différents
dispensent l’enseignement. Ces tuteurs varient dans leur manière
d’enseigner et/ou dans les concepts qu’ils sont habilités
à présenter en fonction d’un rôle attribué au
moment de la création de l’environnement virtuel. Par exemple, dans
le cadre d’un cours prévu pour des étudiants en
médecine, l’action peut prendre place dans une
représentation virtuelle d’un hôpital. L’apprenant
interagit alors avec des tuteurs ayant un rôle de médecin
(enseignant de gestes chirurgicaux), d’infirmière (enseignant des
soins mais des gestes chirurgicaux), de patient (rapportant
différents symptômes), de technicien en radiologie etc.
La possibilité est ainsi donnée à l’apprenant de
choisir en toute liberté la manière dont il désire
être confronté au domaine d’enseignement, en fonction des
possibilités variées offertes par les différents modules
tuteur présents.
Deuxième recommandation (encadrement pédagogique). Les
tuteurs de notre architecture modulaire mettent en œuvre
l’encadrement pédagogique de la deuxième recommandation.
Toute la difficulté pour satisfaire le besoin de compétence
réside dans leur manière d’interagir avec l’apprenant.
Pour ne pas affecter l’autonomie de l’apprenant, les tuteurs
adoptent en priorité une attitude réactive plutôt que
proactive. Ils réagissent à une demande d’information,
félicitent l’apprenant lorsqu’il vient de compléter
une activité de manière à encourager sa confiance.
Mais dans certains cas (échecs répétés, absence
d’investissement dans l’activité d’apprentissage...),
les tuteurs prennent l’initiative de proposer une assistance.
L’analyse en continu du modèle de l’apprenant par le module
de stratégie générale permet à ce dernier de
déterminer quand enclencher une action proactive, quelle information
transmettre et de quelle manière de façon à maintenir une
concentration et un niveau de défi élevés. Des solutions
ont déjà été proposées pour permettre une
telle analyse (Qu et al., 2004).
De notre côté, nous étudions la prise en compte des
données physiologiques des apprenants en vue d’atteindre cet
objectif (Blanchard et al., 2007).
Lorsque le module de stratégie générale a
déterminé la marche à suivre, il contacte les modules
tuteurs qui sont alors en charge de mettre en œuvre la stratégie
d’interaction proactive décidée. Celle-ci peut, par exemple,
prendre la forme d’un scénario pédagogique (Labat et al., 2006).
Troisième recommandation (partage d’une même
expérience d’apprentissage). En vue de satisfaire la
dernière de nos recommandations, MOCAS permet à plusieurs
apprenants d’être connectés et d’interagir en
même temps, dans un même environnement d’apprentissage. Des
outils de communication humain-humain sont également disponibles. A
terme, les tuteurs doivent également pouvoir servir de facilitateur pour
des activités collaboratives ou compétitives en lien avec le
domaine d’enseignement.
5.1.2. MOCAS : une implémentation multi-agents
L’implémentation d’une architecture modulaire se fait
très fréquemment sous la forme d’un système
multi-agents (Wooldridge, 2002).
Jennings note par ailleurs que les systèmes multi-agents servent, dans
certains systèmes, à représenter des centres de
contrôle multiples, des intérêts en compétition, en
d’autres termes des perspectives variées sur un problème (Jennings, 2001).
Ces systèmes nous semblent adaptés pour implémenter notre
première recommandation relative à la satisfaction du besoin
d’autonomie. MOCAS a donc été développé sous
la forme d’un système multi-« agents
pédagogiques », les agents pédagogiques étant
définis comme des agents autonomes et/ou d’interface qui
encouragent l’apprentissage humain en interagissant avec les apprenants
dans le cadre d’un environnement virtuel (Johnson, 1998).
Le développement s’est fait par l’intermédiaire de la
plateforme multi-agents JADE (http://jade.tilab.com) qui suit les normes
édictées par l’organisme FIPA (http://www.fipa.org). La
figure 2 illustre les liens existant entre les différents
éléments de MOCAS répartis selon une architecture
client-serveur.
Figure 2. Liens unissant les différents
éléments de MOCAS
5.1.2.1. L’aspect SERVEUR
L’agent de monde est l’élément central de
l’aspect serveur de notre système. Cet agent a la charge de
régir le monde virtuel dans lequel l’apprentissage prend place.
Dans les paramètres qui lui sont fournis pour son initialisation se
trouve l’ensemble des informations nécessaires au lancement
d’une activité d’apprentissage dans MOCAS :
- La structure du curriculum du domaine, c'est-à-dire la
répartition des différentes unités d’apprentissage de
même que la description des ressources disponibles pour les enseigner.
- Les données pour générer la
représentation du monde virtuel dans lequel pourront évoluer les
apprenants.
- Les descriptions des agents pédagogiques qui peuplent ce
monde virtuel et qu’il se charge d’initialiser.
A l’inverse des modules tuteurs qui ont une action très
localisée, ce module a une vision d’ensemble de la session
d’apprentissage, ce qui lui permet la création de stratégies
plus générales.
Le serveur. Suite à la phase d’initialisation,
l’agent de monde lance un serveur qui contient la
« logique » du monde 3D, c'est-à-dire la position des
avatars des apprenants et agents pédagogiques, leur état (sont-ils
animés en ce moment? si oui, de quelle manière?). Il reçoit
et transmet en continu des informations venant des applications clients de
manière à actualiser en temps réel les positions et
états des différents avatars peuplant le monde virtuel.
Les agents pédagogiques personnifiés. Après avoir
lancé le serveur, l’agent de monde génère les agents
pédagogiques qui interagissent avec l’apprenant et il leur affecte
un avatar. Ces agents pédagogiques ayant une représentation 3D
sont appelés agents pédagogiques
personnifiés. Ce sont les tuteurs décrits dans notre
architecture modulaire. Ils ont ainsi la charge, via leur propre avatar,
d’interagir avec les apprenants (qui eux-mêmes disposent d’un
avatar dans le monde 3D) de manière à les guider, les
féliciter ou les instruire, conformément à notre seconde
recommandation.
Ces agents sont initialisés avec des connaissances différentes
(capacité limitée d’accès au curriculum). Dans des
travaux futurs, nous prévoyons de leur allouer un
« caractère artificiel » différent de
manière à accentuer les choix offerts aux apprenants. Par exemple,
pour suivre un apprentissage, les apprenants pourront se référer
à un agent perturbateur, plutôt conflictuel, ou un agent compagnon
plus classique (Aimeur et al., 2001).
L’agent modèle des apprenants. Enfin, le dernier agent du
côté serveur de notre application est l’agent
modèle des apprenants. Celui-ci tient à jour les profils
des apprenants en fonction de leur interaction avec le système. Pour
représenter les connaissances de l’apprenant, il a donc
accès à la structure du curriculum. Le profil de connaissances
d’un nouvel apprenant est initialisé en fonction de cette
structure. Au cours de la session, ce module appose des labels aux
différentes unités d’apprentissage pour caractériser
dynamiquement le niveau de connaissances de l’apprenant sur ces
unités (modèle de l’apprenant de type
« recouvrement »).
L’agent modèle des apprenants tient également à
jour l’ensemble des caractéristiques d’un apprenant :
des données classiques telles que son âge, son sexe mais
également des attributs mis à jour dynamiquement décrivant
ses particularismes (aime-t-il les activités de groupe ? a-t-il une
attitude volontaire ou plutôt réservée, etc).
5.1.2.2. L’aspect CLIENT
L’interface
graphique. L’élément central de l’application
client est l’interface graphique qui crée un pont entre le monde
réel où évolue l’apprenant et l’environnement
virtuel que nous avons défini. Cette interface est composée de
trois panneaux comme le montrent les deux captures d’écran de la
figure 3 :
Figure 3. Deux configurations de l’interface
client de MOCAS
Le premier panneau (a) représente la vue qu’a l’apprenant
de l’environnement 3D en fonction de la position et de l’orientation
de son avatar personnel (d). Ce dernier, placé au centre de ce panneau,
est contrôlé au moyen des flèches de direction et peut
être déplacé dans tout l’environnement selon le bon
vouloir de l’apprenant (première recommandation). Par
l’intermédiaire de ce panneau, l’apprenant a également
moyen de contacter un agent pédagogique (e). Pour cela, il clique avec la
souris sur l’avatar de cet agent.
Le second panneau (b) permet aux apprenants de dialoguer les uns avec les
autres. C’est l’élément de base lié à
notre troisième recommandation.
Suite aux interactions avec les agents pédagogiques, des
données s’affichent dans le troisième panneau. C’est
un panneau qui peut présenter différents types d’information
comme du contenu d’apprentissage (c1), des questionnaires, des choix entre
diverses activités (c2) ou encore, dans certaines simulations, une
console de commande pour contrôler une machine présente dans
l’environnement.
L’agent de scrutation. C’est un agent d’interface. Son
rôle est d’une part de transmettre à l’agent de
modélisation des apprenants, les informations permettant la mise à
jour du profil de l’apprenant. Ces informations sont obtenues en scrutant
les interactions de l’apprenant dans l’interface graphique (clics de
souris, activité de l’avatar, réponses à des
questionnaires...) ou par l’intermédiaire de modules
extérieurs permettant, par exemple, la prise en compte de données
provenant de capteurs physiologiques (Blanchard et al., 2007).
D’autre part, le rôle de notre agent de scrutation est de
répercuter les ordres provenant notamment des agents pédagogiques
et visant à afficher des données d’apprentissage.
6. Évaluation de l’impact de MOCAS sur la motivation
d’apprenants
6.1. Principe et objectif de l’évaluation
Nous avons créé un environnement MOCAS
dont le sujet portait sur la révolution française et l’avons
soumis à des élèves d’une classe de CM2.
Figure 4 : Configuration de l’environnement
MOCAS d’évaluation
Cet environnement est divisé en six salles et dans chacune
d’elles se trouve un agent pédagogique personnifié comme le
présente la figure 4.
Quatre de ces agents font office d’enseignants et disposent chacun
de connaissances sur un domaine d’expertise spécifique
(respectivement « les causes de la révolution »,
« le déroulement de la révolution »,
« les personnages importants de la révolution » et
« les changements dans la société »). Un autre
agent a un rôle d’examinateur et a donc la capacité
d’évaluer les connaissances des apprenants dans chacun de ces
domaines via des QCM. Enfin, un dernier agent peut renseigner les
élèves sur les compétences de chaque agent : il sert
en quelque sorte de guide et permet aux élèves de
déterminer eux-mêmes quel agent ils désirent rencontrer
à un moment donné en fonction de leurs besoins.
Pour développer les ressources d’apprentissages qui ont servi
dans MOCAS (pages HTML et questionnaires), nous nous sommes inspiré des
livres que l’enseignant utilise pour la préparation de ses cours.
La tâche des élèves consiste à parcourir
l’environnement à leur guise pour acquérir des
connaissances. Lorsqu’ils s’en sentent capable, ils peuvent se
confronter à un questionnaire et être évalués sur ce
qu’ils ont appris. Ils peuvent par ailleurs interrompre cette
évaluation s’ils se rendent compte qu’ils n’ont pas la
solution à une question, repartir interroger un agent
« enseignant » et revenir par la suite terminer leur
évaluation. Ils ont donc un contrôle total sur la progression de
leur apprentissage.
L’objectif de cette évaluation est de valider notre
hypothèse selon laquelle la conception de MOCAS, et plus
particulièrement l’attention mise à encourager la
liberté et la prise de décision de l’apprenant
(recommandation 1), a un impact positif sur la qualité de la motivation
des apprenants (c’est-à-dire l’intérêt et la
force de l’engagement dans l’activité). Nous n’avons
pas directement mesuré les améliorations potentielles des
résultats scolaires des apprenants. Dans cette étude exploratoire,
notre objectif était avant tout d’étudier des moyens
d’encourager des apprenants à utiliser un STI. Reeve et ses
collègues ont mis en évidence que l’amélioration des
résultats scolaires se produit dès lors que la qualité de
la motivation est bonne, c'est-à-dire quand les comportements des
apprenants sont régulés par l’intermédiaire de
motivation intrinsèque ou de régulation identifiée (Reeve et al., 2004).
Pearce insiste cependant sur le fait que cette motivation doit être
liée à l’activité d’apprentissage et non aux
spécificités du système en soi (Pearce, 2005).
Bien que l’observation des élèves nous rassure sur ce point,
il nous faudra donc confirmer dans une autre étude que cette motivation
ne porte pas principalement sur l’aspect ludique de MOCAS mais
également sur son aspect éducatif.
6.2. L’échelle de motivation situationnelle (the Situational
Motivation Scale (SIMS)
Pour évaluer la qualité de la motivation, nous avons transcrit
en français l’échelle de motivation situationnelle (the
Situational Motivation Scale, SIMS) créée et validée par
Guay et ses collègues (Guay et al., 2000).
L’objectif de la SIMS est de déterminer quel type de motivation
régule les comportements d’un individu durant une activité.
C’est un questionnaire composé de 16 affirmations. En utilisant une
échelle donnée, l’individu détermine son niveau
d’ accord avec chacune de ces 16 affirmations. La figure 5 présente
la SIMS. Dans celle-ci :
- les items 1, 5, 9 et 13 se rapportent à la motivation
intrinsèque (meilleur type de régulation, grand sentiment
d’autonomie),
- les items 2, 6, 10 et 14 se rapportent à la
régulation identifiée (bon type de régulation, sentiment
d’autonomie élevé),
- les items 3, 7, 11 et 15 se rapportent à la
régulation externe (mauvais type de régulation, sentiment
d’autonomie faible),
- les items 4, 8, 12 et 16 se rapportent à
l’amotivation (aucune régulation).
Figure 5. Traduction utilisée de la
SIMS
Le tableau 2 présente des corrélations significatives mises en
évidence par Guay et ses collègues entre les items de
l’echelle SIMS illustrant les différents types de régulation
du comportement et les sentiments de compétence, d’autonomie,
l’intérêt pour la tâche ainsi que le niveau des
émotions positives (Guay et al., 2000).
Les items relevant de la motivation intrinsèque et de la
régulation identifiée sont positivement reliés à
tous les éléments cités auparavant alors que les
affirmations illustrant la régulation externe et l’amotivation y
sont négativement reliées. En d’autres termes, quand les
items mettant en évidence la motivation intrinsèque ou la
régulation identifiée présentent un fort résultat,
cela s’explique notamment par le fait de ressentir de la compétence
et de l’autonomie et s’illustre par des émotions positives et
un fort intérêt pour la tâche. Par contre, un fort
résultat sur les items reliés à la régulation
externe et à l’amotivation s’explique par une sensation de
manque de compétence et d’autonomie. Les émotions positives
sont peu exprimées et l’intérêt pour la tâche
est faible.
Tableau 2. Corrélations entre les items de la
SIMS, la satisfaction des besoins fondamentaux et les conséquences de la
motivation
6.3. Description de l’échantillon
Cette évaluation a eu lieu au mois de septembre 2006, au début
de l’année scolaire française. Le cours sur la
révolution française développé pour MOCAS a
été présenté à 32 élèves de 10
ans d’âge moyen (écart type = 0.45). Ceux-ci n’avaient
pas encore étudié ce sujet. Le tableau 3 présente le profil
du groupe interrogé dans cette étude.
Tableau
3. Profil du groupe d’élèves interrogés.
La différence la plus significative se situe au niveau de
l’utilisation de jeux vidéo. 12 des 15 garçons (80% des
garçons) reconnaissent y jouer régulièrement mais seules 5
des 17 filles (29% des filles) sont dans le même cas.
6.4. Protocole expérimental
Durant une phase de pré test, les élèves avaient
à compléter le SIMS en pensant à au début de phrase
suivant : en général, quand je suis un cours
d’histoire. Notre objectif était de caractériser la
motivation habituelle pour un cours d’histoire. Nous leur avions
précisé oralement que nous attendions leur opinion et non
« une bonne réponse ».
Après avoir répondu au pré test, les
élèves ont suivi un cours d’histoire par
l’intermédiaire de MOCAS dans la salle d’ordinateurs de
l’école, par groupe de quatre. La durée moyenne d’une
session a été d’environ 25 minutes. Le cours portait sur la
révolution française, domaine qui figure dans le programme des
élèves pour cette période de l’année. La
figure 6 présente des élèves pendant une session
d’apprentissage avec MOCAS.
Figure 6. Élèves utilisant MOCAS dans le
cadre d’un cours d’histoire
Après la session d’utilisation de MOCAS, chaque
élève a répondu de nouveau au SIMS mais, cette fois ci, en
s’inspirant du début de phrase : si je devais utiliser un
tel système dans un cours d’histoire...
Le post test contenait des questions supplémentaires visant surtout
à confirmer le soutien à l’autonomie ressenti par les
élèves dans le but d’expliquer nos résultats.
7. Résultats et discussion
Le tableau 4 présente
l’évolution des scores moyens obtenus au moment du pré test
et du post test pour chacune des seize affirmations de la SIMS.
L’écart type est également indiqué. Les affirmations
sont groupées quatre par quatre en fonction du type de motivation auquel
elles font référence (régulations intrinsèque et
identifiée : bons types de régulation; régulations
externe et amotivation : mauvais types de régulation). Les moyennes
au pré test et post test des scores des affirmations liés à
chacun de ces regroupements sont également présentées.
Tableau 4. Evolution des scores moyens des affirmations de la SIMS entre
pré test et post test
7.1. Analyse des résultats
7.1.1. Résultats au pré test
Les résultats au pré test montrent que, par défaut, la
motivation pour un cours d’histoire est de bonne qualité au sein du
groupe d’élèves : la moyenne des affirmations
reliées à la motivation intrinsèque est très
élevée (5,46). Celle de la régulation identifiée est
également plus élevée que celle liée à la
régulation externe, un mauvais type de motivation (respectivement 4.66
contre 4.10). La moyenne des affirmations liées à
l’amotivation est quant à elle faible (2,87).
7.1.2. Résultats au post test
Les valeurs moyennes de 7 des 8 affirmations liées à une forme
de régulation positive ont augmenté par rapport au pré
test. Cette augmentation est particulièrement marquée au niveau de
la motivation intrinsèque. L’affirmation 2 est la seule liée
à une forme de régulation positive qui ait
régressée : un certain nombre de discussions que nous avons
eu par la suite avec les élèves nous amènent à
penser qu’il y a eu une mauvaise compréhension de cette affirmation
par ces derniers. 3 des 4 affirmations liées à la
régulation externe ont vu leur score baisser. La moyenne des affirmations
liées a cette régulation de mauvaise qualité a ainsi
diminué. Les scores des affirmations liées à une absence de
motivation sont demeurés relativement stables et faibles.
En d’autres termes, l’écart entre les scores des bons
types de régulation (qui ont augmenté) et mauvais types de
régulation (qui ont régressé) s’est nettement accru.
De manière à analyser plus précisément ces
résultats, nous avons étudié l’évolution
« pré test/ post test » des réponses de chaque
élève pour chacune des 16 affirmations de la SIMS, en fonction du
type de régulation que ces dernières caractérisaient.
Ainsi, un élève répond à 4 affirmations pour chaque
type de régulation, ce qui fait qu’avec nos 32
élèves, nous obtenons 128 réponses par type de
régulation. La figure 7 présente, pour chaque type de
régulation, la répartition des 128 réponses qui y sont
associées en fonction de leur évolution entre le pré test
et le post test (augmentation, stagnation ou diminution).
Figure 7. Évolution des items en fonction du
type de régulation
La figure 7 met en évidence le fait que beaucoup des affirmations
liées à un type de régulation intrinsèque ont
augmenté entre le pré test ou le post test. Beaucoup sont
également restées stables à un haut niveau et très
peu d’items ont baissé. L’amélioration de la
motivation intrinsèque est donc bien un phénomène
généralisé et non limité à une petite
fraction d’individus.
Au niveau de la régulation identifiée, même s’ils
sont satisfaisants, les résultats sont moins flagrants. Ainsi, nous
pensons que l’affirmation 2 a été mal comprise. Or elle
influence fortement sur les résultats (pour 18 élèves sur
32, le score de l’affirmation 2 a baissé). En ne tenant pas compte
de cette question, les proportions des réponses aux trois autres
affirmations apparaissent plus en accord avec nos hypothèses (41%
d’augmentation, 38% de stagnation et 21% de baisse sur les 96 items
restant).
Les réponses aux affirmations relatives à la régulation
externe (mauvaise forme de régulation) tendent principalement à
diminuer ou à demeurer stable à un niveau moyen-faible, ce qui
semble montrer que les élèves verraient moins comme une contrainte
le fait de suivre un cours d’histoire dans le futur en utilisant MOCAS
comparativement à suivre un cours d’histoire d’une
manière plus classique.
Enfin les réponses liées à l’amotivation sont
principalement restées stables.
7.1.3. Comparaison en fonction du sexe
Nous avons également étudié séparément les
résultats des garçons et des filles. Nous avons noté que la
motivation initiale (au moment du pré test) était d’un peu
moins bonne qualité chez les filles par rapport à celle des
garçons (moyennes de la motivation intrinsèque
généralement moins élevées et celles de la
régulation externe légèrement plus élevées).
Cependant, suite à l’utilisation de notre prototype de MOCAS, un
effet positif sur la motivation intrinsèque et la régulation
identifiée a été mis en évidence quel que soit le
sexe et ce, malgré le fait que les filles semblaient de prime abord moins
intéressées par les jeux vidéo (voir tableau 3). La baisse
du sentiment de régulation externe de l’activité est par
ailleurs sensiblement plus marquée chez les filles de notre groupe que
chez les garçons.
7.2. Discussion
7.2.1. Validité de la méthodologie exploratoire
Nous avons choisi d’effectuer notre évaluation sur une classe
dans son ensemble. Aucune présélection n’a été
menée. Ainsi nous estimons que des élèves de tout niveau
ont participé à cette étude. Si ces resultats doivent
être mis en perspective du nombre limité d'élèves
évalués, ils sont cependant un indicateur non négligeable
que l’utilisation de MOCAS a eu un effet sur la qualité de la
motivation pour un cours d’histoire. Cela devra cependant être
confirmé par des évaluations complémentaires. Il pourra
alors être intéressant de voir si le niveau général
des élèves influe sur leur appréciation de notre
système.
Comme nous l’avons dit auparavant, nous pensons fortement que
l’affirmation 2 du SIMS a été mal comprise malgré que
son sens, comme celui de toutes les affirmations de la SIMS a été
expliqué clairement en classe par l’enseignant. Si nous ne
considérions pas cette question et ne traitions donc que les trois autres
affirmations liées à la régulation identifiée, nos
résultats auraient été encore plus proches de nos
hypothèses (voir 7.1.2.).
Par ailleurs, nous pensons que d’autres configurations de test (pays,
accès à l’informatique, etc) pourront faire apparaître
des variations dans les résultats sans pour autant remettre en cause la
capacité de notre prototype à améliorer la qualité
de motivation des apprenants.
7.2.2. Relations entre nos résultats et les sentiments
d’encouragement de la compétence et de l’autonomie
Les résultats présentés confirment que
l’utilisation de notre prototype de MOCAS pour un cours d’histoire
améliore la qualité de la motivation à s’engager dans
cette activité car cela augmente la qualité de la motivation
comme nous l’espérions, c'est-à-dire que les comportements
des apprenants sont régulés de manière intrinsèque
ou identifiée. De plus, l’utilisation de notre système
semble avoir un léger effet réducteur sur les formes
négatives de régulation (le fait de se sentir contraint de suivre
le cours ou totalement désintéressé par celui-ci).
Cependant, des tests supplémentaires sur un plus grand nombre
d’individus et à plus long terme seraient souhaitables.
Les corrélations clairement établies entre les items de la SIMS
et le niveau de satisfaction des besoins d’autonomie et de
compétence ainsi que certaines des conséquences de la motivation
(voir tableau 2), indiquent que notre prototype de MOCAS semble affecter
positivement les sentiments de compétence et d’autonomie des
apprenants, conformément à nos attentes. L’effort de
conception visant à développer un prototype de système
soutenant le besoin d’autonomie par l’encouragement de la
liberté des apprenants (recommandation 1) aurait donc porté ses
fruits même si, comme nous l’avons déjà fait
remarquer, du fait du nombre restreint d’élèves
évalués, ces résultats nécessiteront
d’être à nouveau confirmés.
7.2.3. Remarques complémentaires
Lors de la découverte de MOCAS, beaucoup d’élèves
ont prononcé des commentaires positifs (« cool »).
Certains ont même été jusqu’à demander à
l’issue de la session si le système pouvait être
acheté dans le commerce ou téléchargé alors que la
version qui leur a été présentée n’est
qu’un prototype.
Un bon nombre d’élèves se sont d’ailleurs remis
spontanément à utiliser le système et à interroger
les agents pédagogiques, après avoir complété le
post test et en attendant de devoir retourner en classe. Ce genre de
comportement, appelé libre choix (Deci, 1972), est
fréquemment vu comme un indicateur non négligeable de motivation
intrinsèque pour l’activité.
8. Conclusion et travaux futurs
Dans cet article, nous avons présenté
un STI multi agents appelé MOCAS. Nous avons conçu MOCAS de
manière à ce qu’il encourage les besoins psychologiques
fondamentaux des apprenants proposés dans la théorie de
l’autodétermination. D’après cette théorie,
encourager les sentiments d’autonomie, de compétence et de
relationnel permet d’améliorer la qualité de motivation pour
effectuer une activité. Le prototype actuel de MOCAS s’est surtout
attaché à satisfaire la recommandation relative au besoin
d’autonomie. En effet, ce besoin est celui qui a fait l’objet du
plus grand nombre de recherches jusqu’à présent et est donc
le plus documenté. La satisfaction des besoins de compétence et de
relationnel au sein de notre prototype au sein de notre prototype MOCAS est
l’objectif de nos prochains travaux.
Les propositions que nous avons détaillées dans cet article
sont des recommandations et non des prescriptions. A ce titre, il n’est
pas nécessaire qu’elles soient complètement satisfaites pour
qu’un STI puisse avoir un effet positif sur la motivation. Ryan et ses
collègues ont montré, par exemple, que des jeux vidéo qui
n’avaient pas d’option multi-joueurs (donc aucune satisfaction du
besoin de relationnel) pouvaient tout de même se révéler
très motivants dès lors qu’ils encourageaient correctement
l’autonomie et la compétence de leurs utilisateurs (Ryan et al., 2006).
Les résultats obtenus dans une évaluation de ce prototype
montrent que son utilisation semble effectivement avoir un effet positif sur la
motivation des élèves pour un cours d’histoire. Cependant,
vu le nombre restreint d’élèves ayant pris part à
cette évaluation, ces résultats devront être
confirmés dans d’autres études.
9. Remerciements
Cette étude a été
financée avec l’aide du Fond Québecois pour la Recherche
sur la Société et la Culture (FQRSC). Nous voulons adresser un
remerciement particulier aux élèves de l’école
primaire St Joseph, aux Herbiers, en Vendée et à leur
maître, pour leur participation à cette étude.
BIBLIOGRAPHIE
AÏMEUR E., FRASSON C.,
LALONDE M. (2001) The role of conflicts in the learning process. ACM Journal
of SIGCUE Outlook, 27(3), p. 12-27.
BAYLOR A., KIM Y. (2004). Pedagogical Agent Design: The
impact of Agent Realism, Gender, Ethnicity, and Instructional Role. International Conference on Intelligent Tutoring System, Springer-Verlag
LNCS 3220 , Maceio, Brasil, p. 592-603.
BLANCHARD E. G. (2007). Motivation et culture en
e-Learning. Thèse de doctorat en informatique. Université de
Montréal, juin 2007.
BLANCHARD E., CHALFOUN P., FRASSON C. (2007). Towards
Advanced Learner Modeling: Discussion on Quasi Real-time Adaptation with
Physiological Data. 7th IEEE Conference on Advanced Learning
Technologies (ICALT2007), Niigata, Japon, p. 809-813.
BLANCHARD E., FRASSON C. (2004). An Autonomy-Oriented
System Design for Enhancement of Learner's Motivation in E-Learning. International Conference on Intelligent Tutoring System, Springer-Verlag
LNCS 3220, Maceio, Brasil, p. 34-44.
CHIRKOV V. I., RYAN R. M., KIM Y., KAPLAN U. (2003).
Differentiating autonomy from individualism and independence: A
self-determination theory perspective on internalization of cultural
orientations and well-being. Journal of Personality and Social
Psychology, 84, p. 97-110.
DECI E.L. (1972). Intrinsic motivation, extrinsic reinforcement and
inequity. Journal of Personality and Social Psychology, 22, p.113-120.
DELWICHE A. (2003). MMORPG’s in the college
classroom. Trinity University. Disponible sur Internet à : http://www.nyls.edu/docs/delwiche.pdf (consulté le 20 août 2007)
DENIS G., JOUVELOT P. (2005). Motivation-Driven
Educational Game Design: Applying Best Practices to Music Education. ACE
2005, Valencia, Spain.
DE VICENTE A. (2003). Towards Tutoring Systems that
Detect Students’ Motivation: an Investigation. Doctoral Thesis. University
of Edimburgh.
ECCLES J. S., WIGFIELD A. (2002). Development of
achievement motivation. San Diego, CA: Academic Press.
FENOUILLET F. (1998). La nature de
l’intérêt. Revue de Psychologie de l’Education,
3, p. 269-284.
FLINK C., BOGGIANO A. K., BARRETT M. (1990). Controlling
teaching strategies: undermining children’s self determination and
performance. Journal of Personality and Social Psychology, 29, p.
916-924.
GUAY F., VALLERAND R. J., BLANCHARD C. (2000). On the
assessment of situational intrinsic and extrinsic motivation: The situational
motivation scale (SIMS). Motivation and Emotion, 24(3), p.175-213.
JENNINGS N. R. (2001). An introduction to multiagent
systems. Session Tutorielle, International Conference on Autonomous
Agents, Montréal, Canada.
JOHNSON W. L. (1998). Pedagogical Agents. Article
invité, International Conference on Computers in Education,
Beijing, China.
JOHNSON W. L., VILHJÁLMSSON H., MARSELLA S.
(2005). Serious Games for Language Learning: How Much Game, How Much A.I.? International Conference on Artificial Intelligence in Education.
Amsterdam, the Netherlands, p. 306-313.
LABAT J.-M., PERNIN J.-P., GUERAUD, V. (2006).
Contrôle de l’activité de l’apprenant : suivi,
guidage pédagogique et scénarios d’apprentissage. Dans M.
Grandbastien et J.-M. Labat (Eds), Environnements informatiques pour
l’apprentissage humain, Paris : Hermès, collection IC2, pp.
69-96.
LEVESQUE C., ZUEHLKE N., STANEK L., RYAN R. M. (2004).
Autonomy and competence in German and U.S. university students: A comparative
study based on self-determination theory. Journal of Educational
Psychology, 96, p. 68-84.
MARTINEZ-MIRON E., HARRIS A., DU BOULAY B., LUCKIN R.,
YUILL N. (2005). The role of learning goals in the design of ILEs: Some issues
to consider. International Conference on Artificial Intelligence in
Education. Amsterdam, the Netherlands, p. 427-434.
MC QUIGGAN S. W., LESTER J.C. (2006). Diagnosing
Self-efficacy in Intelligent Tutoring Systems: an Empirical Study. International Conference on Intelligent Tutoring Systems. Jonghli,
Taiwan, p. 565-574.
O’REGAN K. (2003). Emotion and e-Learning. Journal of Asynchronous Learning Network, 7(3), p. 78-92.
PEARCE J. M. (2005). Engaging the Learner: How Can the
Flow Experience support e-Learning? International Conference on
E-Learning, Vancouver, Canada.
PETRI H. L. (1996). Motivation: theory, research and
applications (4th ed). Pacific Grove, CA: Brooks/Cole.
PICARD R. (1997). Affective Computing. The MIT
Press, Cambridge, MA.
QU L., JOHNSON W.L. (2005). Detecting the Learner’s
Motivational States in an Interactive Learning Environment. International
Conference on Artificial Intelligence in Education. Amsterdam, the
Netherlands, pp. 547-554.
REBOLLEDO-MENDEZ G., DU BOULAY B., LUCKIN R. (2006).
Motivating the Learner: An Empirical Evaluation. International Conference on
Intelligent Tutoring Systems. Jonghli, Taiwan, p. 545-554.
REEVE J. (2006). Thematic issue: autonomy, volitional
motivation and wellness. Journal of Motivation and Emotion, 30, p.
257-258.
REEVE J., JANG H., CARRELL D., JEON S., BARCH J. (2004).
Enhancing Students’ Engagement by Increasing Teachers’ Autonomy
Support. Journal of Motivation and Emotion, 28(2), p. 147-169.
RYAN R. M., DECI E. L. (2000). Intrinsic and extrinsic
motivations: classic definitions and new directions, Contemporary Educational
Psychology, 25, p. 54-67.
RYAN R. M., DECI E. L. (2000). Self-determination theory
and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and
well-being. American Psychologist, 55, p. 68-78.
RYAN R. M., DECI E. L. (2002). Overview of Self
Determination Theory: An Organismic Dialectical Perspective. E. L. Deci & R.
M. Ryan (eds). Handbook of Self Determination Research. Rochester, NY:
The University of Rochester Press.
RYAN R. M., GROLNICK W. S. (1986). Origins and pawns in
the classroom: Self-report and projective assessments of children's perceptions. Journal of Personality and Social Psychology, 50, p. 550-558.
RYAN R. M., RIGBY S.,C., PRZYBYLSKI A. (2006). The
Motivational Pull of Video Games: A Self-Determination Theory Approach. Journal of Motivation and Emotion, 30, p. 347-363.
SHELDON K. M., ELLIOT A. J., RYAN R. M., CHIRKOV V., KIM
Y., WU C., DEMIR M., SUN Z. (2004). Self-concordance and subjective well-being
in four cultures. Journal of Cross-Cultural Psychology, 35, p.
209-223.
TAN J., BEERS C., GUPTA R., BISWAS G. (2005). Computer
Games as Intelligent Learning Environments: A river Ecosystem Adventure. International Conference on Artificial Intelligence in Education.
Amsterdam, the Netherlands, p. 646-653.
YEE N. (2007). Motivations of play in online games. Journal of Cyberpsychology and Behavior, 9, p. 772-775.
WAGNER H. (1999). The Psychobiology of Human
Motivation. London, UK: Routledge.
WEINER B. (1985). An Attributional Theory of Achievement
Motivation and Emotion. Psychological Review, 92, pp. 548-573.
WOOLDRIDGE M. (2002). An Introduction to MultiAgent
Systems. Chichester, England: John Wiley & Sons.
A
propos des auteurs
Emmanuel G. BLANCHARD a obtenu son Ph.D. en informatique
du Département d’Informatique et Recherche Opérationnelle de
l’Université de Montréal en 2007. Le sujet de sa
thèse portait sur la prise en compte de la motivation et de la culture
dans le e-Learning. Ses intérêts de recherche comprennent les
Systèmes Tutoriels Intelligents, les systèmes multi-agents et les
agents pédagogiques, l’adaptation culturelle, l’enseignement
collaboratif, les interactions homme-machine ainsi que les ontologies.
Adresse : Département
d’Informatique et de recherche opérationnelle, Université de
Montréal, Pavillon André-Aisenstadt, CP 6128 succ Centre-Ville,
Montréal QC, H3C 3J7 Canada
Courriel : blanchae@iro.umontreal.ca
Claude FRASSON est professeur titulaire au
Département d’Informatique et Recherche Opérationnelle de
l’Université de Montréal. Il y dirige le laboratoire HERON
et est également directeur du GRITI (Groupe de Recherche
Interuniversitaire en Tutoriels Intelligents, regroupement de laboratoires
provenant de sept universités québécoises). Ses recherches
se concentrent sur les Systèmes Tutoriels Intelligents et sont notamment
liées, par ce fait, à l’intelligence artificielle,
l’éducation, la pédagogie, les méthodes
d’apprentissage, l’ingénierie des connaissances, la gestion
des émotions, le e-Learning et l’apprentissage machine. Claude
Frasson est le fondateur et le président du comité de direction de
la conférence internationale ITS qui a lieu tous les deux ans.
Adresse : Département
d’Informatique et de recherche opérationnelle, Université de
Montréal, Pavillon André-Aisenstadt, CP 6128 succ Centre-Ville,
Montréal QC, H3C 3J7 Canada
Courriel : frasson@iro.umontreal.ca
|