Utilisation de la robotique pédagogique pour enseigner
l'intelligence artificielle : une expérience d'approche par projet
auprès d’étudiants en informatique
David JANISZEK, Damien PELLIER, Julie MAUCLAIR (LIPADE, Paris), Laetitia
BOULC'H, Georges-Louis BARON (EDA, Paris), Yannick PARCHEMAL (UFR MI,
Paris)
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RÉSUMÉ : Inspiré
par les pratiques d’établissements prestigieux (notamment au MIT),
le projet pédagogique ici présenté vise à fournir un
support attractif tel que les robots pour l’enseignement de
l’intelligence artificielle au travers de projets interdisciplinaires et
à améliorer la réussite des étudiants en Licence et
en Master. En effet, en impliquant les étudiants dans des projets leur
permettant de découvrir les différentes thématiques
enseignées en Master, nous souhaitons intéresser les
étudiants de licence et les accompagner dans la construction de leur
projet de formation afin qu’il leur corresponde au mieux.
L’étude comparative présentée ici a permis
d’étudier les effets de l’utilisation de robots en
pédagogie de projet sur la motivation et l’investissement des
étudiants.
MOTS CLÉS : Intelligence
artificielle, robotique, interdisciplinarité, apprentissages,
pédagogie.
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ABSTRACT : Inspired
by prestigious institutions (including MIT), this pedagogical project aims to
provide an attractive medium for teaching artificial intelligence through
interdisciplinary projects and to improve the success of undergraduate and
master’s students. Indeed, by involving students in projects that let them
discover the different subjects taught in their future courses, we want to awake
undergraduate students' interest and assist them in building their training
project.
KEYWORDS : Artificial
intelligence, robots, interdisciplinarity, learning, pedagogy. |
1. Introduction
L’informatique,
comme la plupart des disciplines scientifiques, souffre du manque de motivation
des jeunes à étudier les sciences. En conséquence, il
convient de trouver et d’élaborer des parcours pédagogiques
plus attractifs et plus adaptés aux étudiants.
L’intelligence artificielle (Brooks, 1991), (Russell et Norvig, 2009),
branche de l’informatique, subit également cette
désaffection. L’enseignement de matières scientifiques
à forte valeur technologique dans des domaines pointus et innovants, et
notamment l'intelligence artificielle, doit évoluer de pair avec son
objet et exige donc une remise en cause fréquente de sa forme et de son
contenu. Mais enseigner l’intelligence artificielle à des
étudiants de licence pose des difficultés; étant
donné la grande diversité des problématiques qui la
composent, il est difficile d’éviter qu’un cours
d’introduction ne se transforme en catalogue de techniques. Nous avons
fait l'hypothèse qu'une approche orientée projet robotique,
où les apprenants sont actifs et où les conséquences de
leurs décisions sont clairement visibles peut être plus stimulante
pour des étudiants déjà intéressés par cette
discipline.
2. Analyse de la situation actuelle et présentation de la
problématique
2.1. La pédagogie par projet
L’origine de la pédagogie par projet
provient de la formation d’étudiants en médecine (Martin, 1996) mais trouve également des applications dans d’autres domaines comme
les mathématiques ou encore la physique (Duch, 1996).
L’approche par projet favoriserait l’apprentissage des
étudiants à travers la réalisation d’une production
à partir d’un cahier des charges. Cette production est le plus
souvent réalisée collectivement et met en pratique le travail
collaboratif, la gestion de projet, le travail professionnel et la
synthèse des acquis. (Lauzier et al., 2007) soulignent qu'il ne s'agit pas seulement de placer l'apprenant dans une
situation réelle mais de faire en sorte qu'il se lance dans une
démarche active de résolution de problème. L'apprenant va
ainsi adopter une approche scientifique et faire ses propres découvertes (Mayer, 2004).
Au-delà de la notion de pédagogie par projet, c'est celle de
projet intégrateur qui est mise en avant par la recherche (Boudreault et Pregent, 2005), (Haudiquet, 2007).
Il s'agit de proposer aux apprenants un environnement d'apprentissage
nécessitant l'application de notions enseignées dans
différents cours, ce qui permet d'augmenter la perception de la
pertinence des cours par les étudiants. Ils ne vont pas seulement
appliquer une série de procédures et de contenus
mémorisés mais procéder à une recherche de solution
en prenant appui sur les acquis théoriques qui seront réinvestis
dans cette situation problème (Tardif, 1997).
Plusieurs études ont ainsi montré que ce type de pédagogie
entraînait un effet positif sur l’assimilation des connaissances (George, 2001), (Leroux, 2005).
Dans le cadre d’un apprentissage complexe et très technique
comme celui de l'intelligence artificielle, la mise en place d'une
pédagogie de projet pour favoriser l'intégration des
apprentissages et l'implication des apprenants semble particulièrement
intéressante. Comme le souligne (Viau, 1997) « pour augmenter la motivation de ses élèves,
l'enseignant doit amener ceux-ci à établir des relations entre ce
qu'ils savent déjà et la matière qu'il leur enseigne et
à résoudre des problèmes qui leur permettront de mieux
comprendre la réalité qui les entoure. Le principe sur lequel ces
suggestions reposent est simple : plus l'enseignant invite les
élèves à jouer un rôle actif et dynamique en classe,
plus ils seront motivés à s'engager dans les activités
qu'il leur propose ».
2.2. La robotique pédagogique comme environnement
d'apprentissage
2.2.1. Généralités
La robotique pédagogique est une approche éducative qui
s'appuie sur la robotique pour introduire des connaissances. Son objectif est de
viser principalement "l'acquisition d'habiletés générales
et de notions scientifiques dans des domaines comme les sciences
expérimentales et la technologie. Elle se caractérise par un usage
de l'ordinateur dans ses fonctions de scrutation, d'analyse, de contrôle
et de modélisation de différents processus physiques" (D'Amour, 1990).
Trois approches différentes sont prises en compte (Leroux, 1995) :
- l'approche lunette cognitive de (Nonnon, 1989) qui s'appuie sur l'Expérimentation Assistée par Ordinateur
permettant à l'apprenant d'appréhender le phénomène
à l'étude d'une manière plus sensorielle et plus globale
;
- l'approche technologique, proche des réalités
industrielles et où l'apprenant doit apprendre à contrôler,
piloter des systèmes techniques ;
- l'approche micromonde de (Papert, 1981) qui conduit les apprenants à construire leurs connaissances grâce
à un monde constitué de micro-robots pilotés par des
ordinateurs. Cette dernière approche est directement liée aux
théories constructivistes Piagetienne (Piaget, 1970) et
Vygotskienne (Vygotski, 1978) qui accordent une place centrale aux représentations symboliques de
l'apprenant comme outil d'articulation du réel et du
théorique.
Au départ, les travaux en robotique pédagogique ont d'abord
tenté d'exposer les bénéfices de l'utilisation d'un
environnement pédagogique informatisé pour l'enseignement et
l'apprentissage. Ils s'adressent principalement à des non-initiés
les ouvriers ou les élèves de collège (B.O., 1999) afin
de les familiariser aux automatismes pilotés par ordinateur, à
l’informatique et à la programmation. L'objectif annoncé est
la découverte de la technologie et de l'informatique et
l’acquisition de savoirs et savoir-faire de base.
Plus récemment, les recherches se sont intéressées
à des publics d'experts, techniciens en entreprise ou
d’étudiants dans un cursus technique (Dayot et Tanguy, 2005), (Denis, 1993), (Levy et Mioduser, 2010).
Dans ce contexte, le choix d'un environnement pédagogique
informatisé pour l'enseignement de l'informatique s'appuie sur le constat
suivant : les méthodes traditionnelles d'apprentissage de l'informatique
et de la programmation ne sont pas adaptées car trop complexes (Meurice de Dormale, 1997).
Traditionnellement cet apprentissage est réalisé dans une
situation de classe de type papier-crayon, donc extrêmement abstraite. Les
élèves ne possédant pas les capacités d'abstraction
nécessaires peuvent échouer ou éprouver des
difficultés à maîtriser ces compétences (Vivet, 1989).
L'intérêt de l'utilisation du robot comme méthode
d'apprentissage prend alors tout son sens. L'idée est de permettre aux
apprenants de passer d'un texte statique à une exécution
dynamique, d'un mode de raisonnement opératoire concret vers un mode de
raisonnement opératoire formel (Nonnon, 2002), (Hueber et Urban, 2009).
Enfin, la question de l’implication des élèves dans leurs
activités d’apprentissage est toujours difficile à
appréhender. On craint souvent un découragement des apprenants
lors d’échecs répétés en programmation. Les
expériences menées par (Leroux, 1996) avec des publics d'adultes montrent qu’ils ne se découragent pas et
qu'ils tendent à atteindre leur objectif : faire se mouvoir leurs robots.
Les supports pédagogiques comme les micro-robots sont donc
particulièrement intéressants notamment pour les apprentissages
complexes et peu attractifs comme l'intelligence artificielle, puisqu'ils
facilitent l'implication des apprenants en la rendant quasiment naturelle (Dayot et Tanguy, 2005), (Levy et Mioduser, 2010).
2.2.2. Exemples d'applications
Plusieurs recherches ont porté sur l'utilisation des robots Lego
Mindstorms notamment dans le cadre de l'apprentissage de l'intelligence
artificielle, auprès d'étudiants de l'enseignement
supérieur (Parsons et Sklar, 2004).
Ces robots permettent de conserver l’intérêt de la
robotique tout en s’appuyant sur des composants modulaires
déjà opérationnels qui permettent d’aller plus loin.
En effet, si le système créé ne fonctionne pas, c’est
que l’idée implémentée est à revoir car il est
peu probable que le matériel dont la robustesse et la fiabilité
sont reconnues puisse poser problème. L’expérience montre
que les étudiants prennent en main cet outil rapidement car bien souvent
il leur est familier : qui n’a jamais joué avec des
Lego ? Ainsi, leur ingéniosité peut se manifester bien plus
tôt qu’avec d’autres types de projets ; ce qui facilite
leur aboutissement et par conséquent place les étudiants dans une
dynamique de réussite.
En 1989, Martin créa le MIT Robot Design Project où les
étudiants abordaient les bases de la robotique en construisant en robot
et en les affrontant lors d'une compétition qui se déroulait en
fin d'année. Quelques année plus tard, (Mataric, 1998) a développé un micro contrôleur capable de fonctionner avec
des Lego Mindstorms. D'autres matériels sont utilisés comme le
Fisher-Tecknik (Vivet et al., 1997) qui permettent d'enseigner les rudiments de la programmation à des
collégiens ou des adultes en formation professionnelle. (Nonnon, 2002) a
également testé l'impact de la robotique pédagogique dans
la formation de base en science et technologie. L'enseignement était
destiné à des élèves en école
d'ingénieurs mais également à des étudiants en
formation professionnelle initiale et continue peu intéressés par
les disciplines scolaires et davantage ancrés dans la
réalité technique du terrain (Parmentier, 1992).
2.3. Objectifs de la recherche
Si l'efficacité de l'utilisation de robots dans l'apprentissage peut
être considérée comme raisonnablement étayée
par des résultats de recherche, de nombreuses zones d'incertitude
demeurent. En particulier, les recherches se sont jusqu'ici peu penchées
sur les enjeux des situations d'apprentissage et sur la validation de leur
efficacité (McNerney, 2004).
Nous pensons que ces robots doivent faire l'objet de recherches visant à
mieux comprendre quelles sont leurs possibilités éducatives.
L’étude présentée ici a étudié
comment la programmation de robots pouvait contribuer à l'apprentissage
de l'informatique en général et de l'intelligence artificielle en
particulier.
Dans un premier temps, nous présenterons le principe et le
déroulement des différents projets informatiques mis en place.
Ceux-ci ont été pensés de telle sorte que le cadre et les
activités proposées soient au plus proche des pratiques
réelles en entreprise. De plus, l’accent a été mis
sur les aspects communication et finalité sociale du projet dans le but
d’impliquer et de motiver au maximum les étudiants dans sa
réalisation.
Dans un second temps nous nous sommes intéressés à
l’impact de ces projets de robotique pédagogique sur la
satisfaction et la motivation des étudiants. Pour ce faire, nous leur
avons soumis en fin de cours un questionnaire permettant de faire le point sur
leurs impressions aussi bien sur les aspects organisationnels du projet, que sur
leur capacité à travailler en équipe, leur satisfaction du
travail accompli ou encore leur investissement dans le projet.
En nous appuyant sur les travaux de Keller, nous avons supposé que les
projets robotiques seraient plus attractifs et qu’ils inciteraient les
apprenants à participer plus activement (Keller et Burkman, 1993).
Au-delà de l’aspect « amélioration des
performances », ils permettraient de capter
l’intérêt des étudiants et de leur faire percevoir
leur formation comme un ensemble cohérent plutôt que comme un
ensemble disjoint d’unités d’enseignement. Nous avons donc
mené une étude de type exploratoire sur les activités des
étudiants pendant un semestre.
3. Mise en œuvre de projets informatiques
3.1. Organisation
Durant leur cursus au sein de la licence MIA
(Mathématiques, Informatique et Applications), les étudiants de
deuxième (L2) et troisième années (L3) ont la
possibilité de réaliser un projet informatique. L'organisation des
modules correspondants est identique pour les deux années ; les
projets se déroulent pendant tout le second semestre (dont la
durée est de 12 semaines) et ils sont à réaliser en groupes
de 4 étudiants. Chaque groupe est encadré par un membre de
l’équipe pédagogique. Afin d’assurer un suivi
régulier, les étudiants rencontrent leur encadrant de
manière hebdomadaire. Sur l’ensemble du semestre, le temps à
consacrer au projet correspond au minimum à 72h pour les L2 et 144h pour
les L3. Par ailleurs, la maquette des enseignements de la formation accorde 5 et
10 crédits ECTS (European Credits Transfer System) aux modules
correspondant à ces projets. Les projets s’achèvent par une
soutenance et la remise d’un rapport. En substance, le déroulement
du semestre vise à reprendre le cycle de vie d’un projet.
3.2. Déroulement des projets
3.2.1. La phase préalable
La phase préalable débute par une réunion
d’information qui a lieu 3 semaines avant la fin du premier semestre. Au
cours de celle-ci, on présente en détail le fonctionnement du
module ainsi que l’ensemble des sujets proposés. Les
étudiants ont alors 2 semaines pour constituer une équipe de 4
étudiants souhaitant travailler ensemble. Chaque équipe doit alors
rendre une fiche de vœux sur laquelle les étudiants ont
classé tous les sujets qui leur ont été proposés par
ordre de préférence.
À l’issue de cette phase, les sujets sont attribués de
manière à satisfaire au mieux les souhaits exprimés par
chaque équipe. En pratique, il est rare qu’un groupe se voie
affecter un projet situé au-delà de son 3ème vœu.
Cette démarche, consistant à tenir compte des vœux des
étudiants, vise à s’assurer qu’ils sont
intéressés par le projet sur lequel ils vont travailler tout au
long du semestre.
3.2.2. La phase d’analyse
Elle est particulièrement critique car elle conditionne le bon
déroulement et la réussite du projet. L’objectif est de
guider les étudiants afin qu’ils adoptent une démarche
qualité ; celle-ci s’avère nécessaire si
l’on souhaite que le résultat corresponde de manière
satisfaisante aux besoins exprimés par le maître
d’ouvrage.
Pour y parvenir, les étudiants partent d’un énoncé
informel qui donne les contours du besoin de la maîtrise d’ouvrage
et qu’ils complètent au cours du premier entretien avec leur
encadrant. Ils peuvent aussi réaliser une analyse de l’existant (en
interne ou en externe) et la compléter par des recherches
d’informations auprès d’experts du domaine applicatif (par
exemple : les futurs utilisateurs du logiciel). Ainsi les étudiants
listent les résultats attendus en termes de fonctionnalités (en y
mettant des priorités) et de qualités (performance, robustesse,
maintenabilité, sécurité, extensibilité) et sous le
contrôle de leur encadrant, ils établissent le cahier des charges
et le cahier de recette.
Cette étape est pédagogiquement importante. Elle oblige les
étudiants à se mettre à la place de la maîtrise
d’ouvrage. La conséquence attendue est de leur permettre de mieux
comprendre ce que l’on attend d’eux. En outre, cela leur permet (en
partie) de négocier le périmètre fonctionnel de leur
application ; ils peuvent alors proposer des fonctionnalités
supplémentaires, hiérarchiser l’ensemble des
fonctionnalités et estimer les difficultés de mise en œuvre.
L’objectif de cette négociation est de faire en sorte que chaque
groupe se retrouve en situation de succès à la fin de son projet
et ce, quel que soit son niveau (pour peu qu’il satisfasse aux
consignes).
3.2.3. La phase de développement
La phase de développement comprend l’ensemble des étapes
et processus qui permettent de passer de la conception à une application
fonctionnelle et fiable. C’est au cours de cette phase que les
étudiants sont confrontés à la programmation et à la
réalisation concrète de l’ensemble des livrables logiciels
de leur projet. Il s’agit alors pour eux de mettre en œuvre leurs
connaissances et leurs compétences. Si le sujet est plus technique, ils
devront alors en acquérir de nouvelles. Dans ce cas, l’encadrant
peut les guider. Cette phase se termine par un ensemble de tests visant à
vérifier le bon fonctionnement de l’application
développée.
3.2.4. La phase de présentation
La phase de présentation consiste pour les étudiants à
mettre en valeur le travail réalisé tout au long de leur projet.
Elle revêt plusieurs aspects. Tout d’abord, avec leur encadrant, ils
vont procéder à la recette de leur application : cela
consiste à vérifier ensemble qu’elle répond aux
besoins initialement exprimés puis à réaliser la livraison.
Ensuite, ils doivent préparer leur soutenance en mettant en avant le
travail réalisé (les soutenances sont publiques).
Dans le même temps, ils doivent compléter la page wiki
dédiée à leur projet. Ils doivent y rendre accessible
à tous l’ensemble de leur projet (code, documentation,
exécutables). En outre, pour enrichir cette page, il leur est
demandé de réaliser quelques vidéos de démonstration
présentant le résultat de leur travail.
Enfin, ils doivent rédiger un rapport de projet. Il y est attendu
qu’ils prennent du recul par rapport à leur réalisation
ainsi qu’au cheminement qui les y a menés. Il leur est
conseillé d’analyser les points positifs et les points
négatifs de l’ensemble de leur travail afin qu’ils en tirent
des enseignements et qu’ils ne reproduisent plus les erreurs qu’ils
ont pu commettre.
En ce qui concerne les groupes de robotique, il leur a été
demandé d’effectuer un certain nombre de démonstrations au
sein de l’UFR à destination des autres étudiants ainsi que
dans le cadre de manifestations, par exemple cette année les
Journées Numériques de Paris Descartes ou encore des salons
d’étudiants (cf. §4.5).
3.3. Le rôle de l’encadrant
Tout au long du semestre, l’encadrant joue le rôle du
maître d’ouvrage. Il intervient également pour suivre
l’évolution du projet ; les étudiants étant
notés individuellement, il est essentiel de déterminer le
rôle et la contribution de chacun. Évidemment, en tant que membre
de l’équipe pédagogique, l’encadrant a aussi un
rôle de conseil et d’assistance. Son expertise du domaine applicatif
lui permet d’orienter les étudiants vers les ressources
adéquates et de corriger les initiatives inadaptées risquant de
conduire à un échec.
3.4. Les outils
Afin d’améliorer la qualité des projets rendus et la
qualité des apprentissages, plusieurs outils ont été mis
à la disposition des étudiants.
3.4.1. Dokuwiki
Un wiki a été mis en place afin de regrouper toutes les
informations utiles aux étudiants et aux encadrants sous la forme
d’un site web. Il est organisé en 7 rubriques, donnant des
informations sur la marche à suivre et regroupant les ressources utiles.
Les étudiants doivent y présenter le rendu final de leur projet
selon un modèle imposé.
3.4.2. Subversion
Subversion (SVN) est un système de gestion de versions open-source.
Son principe de fonctionnement est celui d’un dépôt de
fichiers unique et centralisé. L’ensemble des fichiers est
stocké dans une base de données. Étant accessible par le
réseau, il permet aux étudiants d’intervenir sur leur projet
à distance. Ce genre d’outil, largement utilisé par les
professionnels, est indispensable à tout projet d’envergure. En
effet, il permet de gérer de manière collaborative le code source
d’un projet. Il conserve l’historique des modifications
apportées aux différents fichiers stockés, permet de
gérer plusieurs versions de chaque fichier et gère les conflits
lorsqu’un même fichier est modifié par deux personnes
différentes au même moment. Il permet d’aborder de
manière simple une notion fondamentale en génie logiciel : la
non-régression de l’application. C’est-à-dire
qu’à chaque évolution du code source (mineure ou majeure) on
doit pouvoir garantir qu’il n’y a pas de régression
comportementale ou fonctionnelle. Dans le cas contraire, il suffit de revenir
à une version antérieure qui fonctionnait de manière plus
satisfaisante.
3.4.3. PLENADIS
D’autre part, une plateforme support déjà existante:
PLENADIS (Parchemal et Baron, 2010) a également permis d’encadrer ces projets. PLENADIS est une
plateforme de travail collaboratif de l’université Paris Descartes
utilisée par les 1400 étudiants de l’UFR
Mathématiques et Informatique. Un espace de travail est disponible sur la
plateforme pour tous les groupes de travail des différentes formations:
groupes de cours, groupes de travaux dirigés et groupes de projets. Dans
chacun de ces espaces, des fonctionnalités synchrones (chat,
éditeur partagé, tableau blanc) et asynchrones (forum,
dépôt de documents, envoi de courriels) sont disponibles.
Les équipes de projet utilisent la plateforme PLENADIS pour les usages
suivants: dépôt des documents exigés comme les
comptes-rendus des réunions hebdomadaires, le rapport final et des
documents intermédiaires importants demandés par
l’enseignant encadrant. Ils l’utilisent également pour
partager des documents de travail, discuter et travailler en ligne en
particulier quand ils ne sont pas tous présents à
l’université.
3.4.4. Les Lego Mindstorms
Pour les projets de robotique, cinq robots ont été mis à
disposition des étudiants. Ces Lego Mindstorms possèdent un
microprocesseur de 32 bits ARM7. Ils offrent la possibilité de
communiquer sans-fil par Bluetooth ou via un port USB 2.0.
Plusieurs capteurs sont également fournis et peuvent être
connectés sur 4 ports d’entrée. Les capteurs disponibles
sont les capteurs de distance à ultrasons, de lumière et couleurs,
une caméra (avec suivi de cible), un capteur d’intensité
sonore, une boussole, un gyroscope, un capteur infrarouge et un capteur de
toucher. Il existe également trois ports de sortie pour les moteurs, un
écran à cristaux liquides et une alimentation par six piles de
1,5V.
4. Bilan d'étape
4.1. Les sujets proposés
Dans le cadre de ces modules de projets, les
étudiants de 2ème année ont eu à choisir parmi 11
sujets tandis que ceux de 3ème année ont eu à choisir parmi
10 sujets. Afin de faciliter la mise en œuvre des modules correspondants et
l’évaluation des étudiants, les sujets sont
dédoublés; c’est-à-dire qu’un même sujet
peut être affecté à deux groupes différents. Pour
l’année universitaire 2009-2010, parmi les sujets proposés,
trois sujets visaient l’utilisation des robots comme support :
Figure 1 • Le robot
gyropode
Un robot gyropode (L2). Inspiré du Segway, ce projet consiste à
faire en sorte que le robot puisse rester en équilibre afin de se
déplacer en toute sécurité dans son environnement (cf.
figure 1).
Un solveur de Rubik’s Cube (L3). Ce projet consiste à faire en
sorte que le robot puisse percevoir et résoudre n’importe quel
Rubik’s cube (cf. Figure 2).
Une librairie graphique de développement d’interface de commande
de robots (L3). Ce projet vise à développer un ensemble de
composants graphiques pour concevoir rapidement une interface graphique pour un
robot ; quels que soient ses capteurs et ses moteurs.
Ces sujets ont été plébiscités car 80% des
étudiants les ont classés dans les trois premiers choix de leur
fiche de vœux.
4.2. Les difficultés théoriques
Les sujets proposés induisaient certaines difficultés
théoriques à différentes étapes de la
réalisation du projet : de la conception à
l'implémentation.
4.2.1. La modélisation du problème
Il s'agit d'une étape cruciale qui vise à identifier les
données et à déterminer les traitements qui vont pouvoir
être réalisés. En effet, l'organisation des données
détermine les algorithmes qui vont pouvoir être utilisés et
par conséquent, elle influence sur le temps de traitement. Ainsi, la
représentation du Rubik's Cube doit être bien
réfléchie si l'on souhaite que la résolution puisse se
faire dans un temps raisonnable. De la même manière, dans le cas du
robot gyropode, il faut bien comprendre qu'il s'agit d'un problème de
pendule inversé.
Figure 2 • Le robot
solveur de Rubik's Cube
4.2.2. L'architecture logicielle
Il s'agit d'une étape de la conception visant à définir
les grands ensembles fonctionnels de l'application. Pour certains d'entre eux,
il est parfois souhaitable d'utiliser des composants logiciels
réutilisables car ils permettent un gain de temps important lors de la
phase de développement. Toutefois, si l'on souhaite pouvoir les
intégrer sans difficulté dans un projet, il faut maîtriser
leurs spécificités dès la conception.
D'autre part, lorsqu'on développe des composants logiciels
réutilisables il faut envisager un cadre d'utilisation
général ; c'est une tâche complexe car il est impossible
d'anticiper toutes les situations. Par conséquent, la réalisation
de composants graphiques permettant une conception rapide d'interface graphique
pour un robot nécessite une bonne compréhension des
problèmes de conception et d'intégration.
4.2.3. L'algorithmique
Au niveau algorithmique, les projets proposés abordaient des
problèmes classiques en robotique et en intelligence artificielle. Par
exemple, le robot gyropode nécessite une bonne compréhension du
mécanisme de boucle d'asservissement sans laquelle le robot ne pourrait
pas tenir en équilibre. Il s'agit d'une interaction entre un capteur et
un système de commande visant a un comportement optimal de ce
dernier.
Dans le cas du Rubik's Cube, un algorithme de résolution doit trouver
une solution unique parmi plus de 43x10^18 combinaisons possibles. Aussi, si
l'on souhaite obtenir une solution en un temps raisonnable, la complexité
de l'algorithme doit être soigneusement étudiée.
4.2.4. L'implémentation
L'implémentation est la dernière étape de
réalisation d'une application. Elle consiste à traduire les
algorithmes en langage de programmation. Les projets proposés ont permis
d'aborder un point essentiel : l'influence de la boucle critique sur le temps
d'exécution du programme. La boucle critique est un ensemble
d'instructions nécessairement répété à de
très nombreuses reprises afin de procéder aux traitements dont le
programme a la charge. Ainsi, une mauvaise implémentation peut ralentir
de manière dramatique son fonctionnement (proportionnellement à la
complexité de l'algorithme utilisé). Par exemple, dans le cas du
robot gyropode, un temps de traitement trop long risque d'entraîner sa
chute. Et dans le cas du solveur de Rubik's Cube, la résolution pourrait
prendre plusieurs heures.
4.3. Les difficultés pratiques
Outre les difficultés théoriques, plusieurs difficultés
d’ordre pratique ont également été
rencontrées. La première est celle d’un taux
d’occupation de la salle de robotique de 100 %. En effet, comme
indiqué dans le paragraphe précédent, les étudiants
avaient chacun plusieurs créneaux dans la semaine pour disposer de leur
robot dans une unique salle mais ne pouvaient pas réaliser de tests sur
le robot en dehors de ces périodes. Il a fallu faire appel à une
modélisation numérique du problème afin de pouvoir tester
virtuellement les solutions avant de passer à la pratique sur le
robot.
La décharge des batteries a également posé
problème. En effet, on peut observer une baisse de la tension
délivrée par les batteries au bout de 15 minutes d'utilisation.
Cette baisse altère les performances des moteurs, ce qui présente
un risque pour le maintien de l'équilibre du robot gyropode. Afin de
pallier à cela, il est donc nécessaire de la prendre en compte. La
solution mise en œuvre par les étudiants consiste à
implémenter dans leur programme une estimation de la décharge qui
entraîne une modification des commandes envoyées aux moteurs.
La précision et la sensibilité des capteurs ont
également été prises en compte. Par exemple, la capture des
couleurs des carrés d’un Rubik’s cube est très
dépendante des conditions d’éclairage. Ainsi, une solution
alliant un apprentissage et une aide à la correction manuelle a
été mise en œuvre. La plupart de ces solutions ont
été apportées par les étudiants eux-mêmes,
montrant ainsi leur ingéniosité et leur capacité à
intégrer des connaissances connexes.
4.4. Valorisation des projets
La valorisation des projets réalisés a pris plusieurs formes.
Tout d’abord, les étudiants ont été conviés
à effectuer des démonstrations devant différents publics et
dans différents contextes. Un second type de valorisation a
été également effectué par les étudiants sur
les réseaux sociaux. Plusieurs photos et vidéos
réalisées par les étudiants ont été
diffusées sur des sites internet tels que YouTube et Facebook. Il est
difficile d’évaluer l’impact de ce type de communication.
Toutefois, il est certain que les vidéos ont eu un certain succès
puisque certaines d’entre-elles ont été visionnées
plus de 600 fois à ce jour ; c’est-à-dire environ un
mois après leur mise en ligne.
Enfin, le travail réalisé par les étudiants est
valorisé via des supports plus classiques comme la
médiathèque de l’Université Paris Descartes où
les vidéos des démonstrations sont accessibles à tous.
4.5. L'opinion des étudiants
Un questionnaire concernant leur ressenti a été remis aux
étudiants à la fin de leur projet. Il s'agissait d'une prise
d'informations subjectives, à partir de laquelle il n'est pas possible de
généraliser. Cependant, un certain nombre de résultats nous
semblent intéressants quand on contraste les réponses de ceux
ayant mené un projet robotique (15) et les autres (75).
Ces deux populations sont équivalentes en ce qui concerne
l’expérience préalable dans la réalisation d’un
projet informatique. Environ la moitié des étudiants
questionnés ont déjà participé à ce type de
projet. Pour ce qui est de la gestion du planning, la majorité estime
avoir plutôt bien géré son planning. Toutefois, les
étudiants impliqués dans les projets robotiques jugent
qu’ils l'ont mieux tenu que les autres (25 %) qui pensent l'avoir
plutôt mal géré.
À la question : "Votre groupe a t’il atteint les objectifs
fixés ?", plusieurs étudiants de projets non robotiques
considèrent qu’ils ne les ont pas atteints alors que ce n'est
pas le cas pour l'autre groupe.
À la question : "Votre groupe a-t-il travaillé
efficacement en équipe ?", un grand nombre de ceux qui ont
mené des projets non-robotiques jugent que ce n'est pas le cas. En
revanche, la majorité des autres pensent que leur travail a
été efficace. Ceci peut s’expliquer par le fait que les
groupes de projets robotiques avaient un fort intérêt pour leur
sujet, ce qui n'est pas toujours le cas pour les autres.
Cette hypothèse semble confirmée par les réponses
à la question : "Pensez vous qu’il y avait une bonne ambiance
dans votre groupe ?" et par la question : "Êtes vous satisfait
du travail réalisé par le groupe ?". À la
première et à la seconde question, la quasi-totalité des
étudiants en robotique ont estimé avoir travaillé dans une
bonne ambiance et tous se sont dits satisfaits alors qu'une part moins
importante des autres étudiants avait trouvé une bonne ambiance
dans le groupe et se dit satisfait.
Ces résultats corroborent les observations préalablement
obtenues dans des expériences similaires d’apprentissage par
projet.
5. Discussion et perspectives
Notre objectif initial était de
démontrer la faisabilité des projets de robotique au sein de notre
établissement. Cette expérience s’est
révélée encourageante. Nous avons même eu la surprise
de constater que certains étudiants ont montré une implication
émotionnelle pour le robot dont ils avaient la charge en lui donnant un
nom, en le personnalisant, etc. Nous avons pu constater que les étudiants
de licence sont venus nombreux pour assister à la présentation des
résultats obtenus par les équipes ayant travaillé sur des
robots. Cela nous a amenés à considérer que les
démonstrations pourraient inclure d’autres projets que les seuls
projets de robotique.
À ce stade, il n'est pas possible d’évaluer
rigoureusement les résultats de tels projets. En effet il est difficile
de déterminer qui a appris quoi, quand, comment, étant
donné la diversité des sujets proposés. Néanmoins,
on peut tout de même constater les progrès réalisés
dans certains domaines comme par exemple la méthodologie employée.
En outre, par rapport à nos objectifs initiaux, il faudrait plusieurs
années avant de pouvoir vérifier si les étudiants ayant
travaillé avec des robots obtiennent de meilleurs résultats ou
s’ils poursuivent leur cursus dans un parcours du master lié
à l’un de leurs projets. Cependant, nous estimons que nous avons
atteint un certain nombre de buts :
- Intéresser les étudiants au domaine de
l’intelligence artificielle aux travers des différentes
thématiques qui la composent.
- Rendre plus attractives les formations d’informatique au
sein de l'université Paris Descartes. Ce point peut sembler en dehors du
domaine de la pédagogie, pourtant il nous semble corrélé
à la motivation des étudiants.
- Favoriser les collaborations scientifiques entre chercheurs de
l’U.F.R. de Mathématique et d’Informatique.
Désormais, nous réfléchissons à la
possibilité de passer à l’échelle car nous
souhaiterions qu’un plus grand nombre d’étudiants puisse
travailler avec des robots. À ce jour, il nous semble que cela pourrait
être réalisé de deux manières
différentes ; soit en augmentant le nombre de projets de robotique,
soit en proposant des travaux pratiques transversaux. Ainsi, avec quelques
robots supplémentaires, il serait possible de toucher toute une
promotion. La conclusion de ces travaux pratiques pourrait être une
compétition entre les différentes implémentations des
différents groupes sur des robots identiques. En outre, nous envisageons
l’acquisition de robots plus sophistiqués à destination des
étudiants de Master afin de les confronter à des situations
nécessitant une maîtrise de l’état de l’art.
6. Remerciements
Nous tenons à remercier :
l’Université Paris Descartes qui, au travers des projets
d’innovation pédagogique, a permis l’acquisition du
matériel de robotique ; l’UFR de Mathématiques-Informatique
qui a mis à notre disposition une salle dédiée à la
robotique; ainsi que nos collègues qui ont encadré
l’ensemble des projets de licence.
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